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Análisis de 'Far Cry 5: Perdido en Marte'; comedia en el espacio

COLEGAS EN MARTE

Análisis de 'Far Cry 5: Perdido en Marte'; comedia en el espacio

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 16 de Julio 2018 | 14:00

Analizamos el segundo DLC de historia de 'Far Cry 5' con reminiscencias a 'Blood Dragon'.

La segunda de las tres historias adicionales que Ubisoft anunció como parte del contenido post lanzamiento de 'Far Cry 5' ya está entre nosotros y se trata de una comedia de acción en Marte con dos de los personajes más icónicos de esta quinta entrega de la saga principal.

Todo lo que sabíamos de esta historia es que Nick Rye acaba de alguna manera en Marte haciendo frente a una inminente invasión de arañas alienígenas que pretenden arrasar el planeta Tierra. Lo cierto es que la trama general que da sentido a este disparate es tan olvidable como podríamos haber imaginado, pero se guarda alguna sorpresa bajo la manga para hacer que el par de horas que nos llevará completar la aventura se nos hagan entretenidos.

Un dúo peculiar

Se torna necesario desvelar que el culpable de que acabemos en Marte encarnado a Rye es Hurk, el paleto por excelencia en 'Far Cry 5', el tipo bruto, grotesco y atontado que tiene tanto ego como dinamita en su caravana. Hurk es el estereotipo básico de paleto de la Norteamérica profunda y por ello será complicado para algunos jugadores aguantarle durante 2-3 horas de chorradas que no dejan de salir de su boca ni un solo minuto. Si se simpatiza con el humor de este personaje se puede pasar un rato agradable, de lo contrario es recomendable silenciar las voces y dedicarnos a reventar arañas marcianas como si estuviéramos en 'Starship Troopers'.

Far Cry 5

Desde un primer momento los más apegados al universo 'Far Cry' olían en este DLC cierto aroma a 'Far Cry 3: Blood Dragon', el delicioso viaje psicotrópico ochentero que Ubisoft Montreal nos regaló en 2013 en forma de spin off con mucho neón y dinosaurios con rayos láser. Obviamente no han estado a la altura en Ubisoft Shangai, pero tampoco se han quedado dramáticamente lejos en determinados aspectos.

La aventura tiene lugar en un pequeño mapa abierto donde tenemos que tirar de clásicos como escalar y liberar torres para desbloquear coleccionables varios que nos ayudan a mejorar aptitudes como un propulsor que nos permite ganar en movilidad vertical y diversas armas láser repartidas entre los clásicos esquemas de pistolas, ametralladoras, escopetas, etc...

Pocas ideas nuevas

Para progresar en esta distendida campaña vamos a tener que recuperar una serie de núcleos de energía que nos permitan reactivar varias localizaciones que los humanos construyeron gracias a una IA en el planeta rojo. Cada localización cuenta con una forma de ser liberada, bien limpiando hordas de arañas, bien resolviendo un pequeño rompecabezas, mediante viajes alucinógenos marca de la casa o las ya olvidadas escaladas de torres de las que creímos habernos librado en Montana.

Far Cry 5

Con cada torre liberada conseguiremos diseños para crear armas y mejoras para nuestro traje espacial que se pueden fabricar en las impresoras 3D que hay a lo largo y ancho del mapa. La experiencia completa es realmente sencilla en términos de dificultad y se completa el 100% de los coleccionables y trofeos en cuestión de 4 horas o menos.

La presencia de Hurk como acompañante durante toda la aventura bien puede resultar un punto a favor o uno negativo como comentaba antes. El viejo amigo de Nick no se separará de nosotros ni un momento y su uso en el campo de batalla lo tendremos que pagar aguantando su humor de baja categoría.

Far Cry 5

Hay pocas ideas nuevas en esta aventura de pago (si es que llega a haber realmente alguna) y el atractivo de la misma reside únicamente en las ganas que tengamos de volver a disfrutar del feeling único de la serie 'Far Cry'. La ambientación y los personajes que interceden en esta nueva experiencia no aportan lo suficiente como para que merezca la pena hacer un desembolso adicional para disfrutarlos. Por desgracia jugar a 'Perdido en marte' es algo que parece más factible porque ya se ha pagado alguna de las ediciones especiales del juego base o porque se ha adquirido el pase de temporada como gesto de confianza hacia este contenido adicional.

Conclusiones

No es ni mucho menos un mal trago dado que dura menos de 4 horas si no vamos a por todos los extras (que tampoco son muchos), ofrece algunas armas divertidas de disparar y juega con un tono cómico muy ameno que nos puede apañar una mala tarde con facilidad. Se percibe también cierta admiración por el último 'DOOM' y eso nunca está de más.

Far Cry 5

Teniendo en cuenta que el pase de temporada de 'Far Cry 5' cuesta 29,99 € y consta de tres aventuras en tres localizaciones muy dispares podemos considerar que el trabajo de Ubisoft no está siendo el peor que hemos visto en este modelo de negocio. Pequeñas historias de corta duración por unos diez euros y con lanzamiento previsto meses después del estreno del juego base no es la peor forma de mantener vivo un juego para un jugador que gozó de buenas críticas en su momento. En última instancia siguen siendo pequeñas ideas y experimentos ejecutados sobre el esqueleto jugable de 'Far Cry 5', un juego con unas bases de demostrada eficacia.

A falta de ver qué nos depara la última historia con muertos vivientes y homenajes al cine de Serie B en la receta, de momento el contenido lanzado no se torna necesario o especialmente relevante, pero tampoco es que vayas a tener que buscarte una excusa muy elaborada si te apetece hacerte con estas historias adicionales en algún momento determinado en lo que una nueva entrega llega y no.

6,0

Lo mejor:

- El toque cómico es muy agradecido.

- Una historia diferente.

- Nuevas mecánicas de exploración y combate que aportan variedad.

Lo peor:

- Dura muy poco.

- Hurk puede resultar insoportable por momentos.

- A pesar de corto le da tiempo a ser repetitivo.

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