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Análisis de 'Fairy Tail' para PlayStation 4, una sombra del anime
SIMPLE Y TOSCO

Análisis de 'Fairy Tail' para PlayStation 4, una sombra del anime

Por Manu Mora
PC PS4 SWITCH
Categoría: Analisis
30 de Julio 2020 | 11:00

Los fans de 'Fairy Tail' hemos esperado mucho tiempo para ver un juego que recogiese, sino la historia, gran parte de lo que el manga y el anime nos han ido contando a lo largo de los años.

Finalmente, ese juego ha llegado de la mano de Koei Tecmo y Gust, aunque no ha sido exactamente con el tipo de contenido que podríamos haber esperado.

Sí que es cierto que en cuanto a combates y a ambientación (banda sonora) el juego se luce y nos deja ver parte de lo que es 'Fairy Tail', el resto de los apartados del título se quedan muy pero que muy lejos de un mínimo esperado.

Vamos a analizar en profundidad por qué ocurre esto y en qué se han equivocado y acertado los chicos de Gust.

Un 'Atelier' con nuevas skins

Los encargados de traernos este título de 'Fairy Tail' son los desarrolladores de los juegos de rol de la saga 'Atelier'. Unos títulos donde la recolección, la exploración y, sobre todo, la síntesis, son elementos clave a la hora de disfrutarlos.

El juego de Natsu, Lucy y compañía se asemena en muchos aspectos a uno de la franquicia de las alquimias "kawai" de la compañía. El estilo de exploración, la recolección, los menús e incluso las batallas recuerdan bastante a ellos. Sin embargo, y por desgracia, esos recuerdos nos llevan a los títulos más antiguos de la saga, donde los espacios abiertos, los gráficos y la exploración estaban bastante limitados. Es decir, nos encontramos con una especie de adaptación bastante lejana al último 'Atelier Ryza'.

Tampoco vamos a encontrar las características habituales en la saga, como por ejemplo la síntesis. Evidentemente esta es una seña de identidad de la franquicia de Gust y aunque hay algo parecido en el juego con las "lácrimas", sí que es cierto que están a un nivel muy simple y rudimentario.

Uno de los apartados donde vamos a encontrar más similitudes es en el gráfico. Los diseños de los escenarios, la distribución de los menús y, en general, la paleta de colores, es totalmente correspondiente a la saga 'Atelier'. Algunas melodías, sobre todo las que no son de batalla, también se corresponden con las que hemos visto en la saga. Pero, repito, por desgracia, lo hace en el sentido más antiguo, volviendo a juegos como 'Atelier Rorona' o 'Atelier Ayesha' y alejándose de 'Atelier Ryza'.

Así que, si os preguntáis si este 'Fairy Tail' es un 'Atelier' con skins del manga y anime, pues podríamos decir, a grosso modo, que sí. Tiene sus diferencias, por supuesto, pero nos vamos a encontrar con un estilo de juego muy similar. Por lo tanto, si no te gustan los 'Atelier' es muy posible que tampoco te guste el nuevo juego de Gust.

Vamos a lo sobresaliente: batallas y banda sonora

Empecemos por la parte buena del título. El juego es largo. Cuenta con varias sagas que recorrer en su interior comenzando con el final de la isla Tenryo que actuará a modo de tutorial. Sin embargo, el verdadero juego comenzará tras el lapso de 7 años en los que los miembros del gremio de magos quedan atrapados en medio del océano.

A partir de ahí, y tras hacer unos cuantos tutoriales que se hacen demasiado pesados, comenzarán los grandes juegos mágicos y es donde tendremos "algo más de libertad" para explorar y desarrollar los personajes.

Este es otro de los apartados donde el título destaca. Hay una gran cantidad de personajes que podremos elegir y con los que podremos jugar. Por supuesto, los principales estarán disponibles. Hablamos de Natsu, Lucy, Erza, Gray, Juvia y Wendy. Pero es que habrá muchos más que se nos irán uniendo conforme avance la historia y hagamos sus misiones particulares.

Gray

Esta variedad se ve y se disfruta en el campo de batalla donde tendremos combates por turnos estratégicos. En esta ocasión, Gust nos propone una suerte de casillero enemigo en el que los atacantes se colocarán y nosotros tendremos habilidades que abarcarán un rango determinado. Una casilla, dos, diagonal, todo el tablero...

Estas también tendrán atributos (fuego, hielo, rayo, físico...) y otras habilidades como empujar, atraer o noquear. El resultado es que la estrategia es clave en los combates, aunque solamente en determinados momentos. Los jefes finales y algunos enemigos que aparecen a partir de la mitad del título pueden que nos hagan sudar, pero la mayoría son de trámite.

Sin embargo, hay que admitir que el balance de los personajes es muy correcto y tiene su similitud con el anime. Lucy, a pesar de ser mi favorita, es bastante débil de por sí. Sus espíritus, como Acuario, son los que realmente consiguen hacerla sobresalir. No es hasta que no aprende el Uranos Metria que no empieza a destacar por ella misma. Pero claro, el coste de MP es bastante alto.

Natsu

Por su parte, Erza es la más fuerte del grupo superando a otros personajes aunque le saque varios niveles de diferencia. Wendy es un soporte muy valorado y Juvia puede ser una mala bestia si la entrenamos bien, al igual que Gajeel.

Si a todo este conglomerado de aciertos le sumamos la banda sonora del propio anime, con los toques celtas que tiene y la epicidad, conseguimos un resultado más que admirable. Los combates se disfrutan, entretienen y, cuando son desafiantes, te hacen sudar (en el buen sentido).

Pero, por desgracia, aquí vamos a dejar la parte buena y empezamos con la(s) mala(s).

Un desarrollo de la historia nefasto

El principal problema de 'Fairy Tail' es que da por hecho que has visto el anime o has leído el manga y pasa olímpicamente de contarte la historia. Pero además, se olvida de ella en la práctica totalidad ya que nos vamos a encontrar momentos en los que ni una mísera imagen aparecerá en pantalla.

Teniendo títulos como los 'Ultimate Ninja Storm' de 'Naruto' o los 'Pirate Warriors' de 'One Piece', la comparación hace que 'Fairy Tail' quede a la altura del betún. No pedimos que se parezca en animación al anime, pero podrían haber entrado un poco más en profundidad.

Estilo manga, estilo novela gráfica con ilustraciones de los personajes, o con el sistema que hubiesen elegido. Realmente habría bastado con cualquier intento de contarla. Pero el resutlado es, realmente nefasto.

No todos los personajes tienen modelado, con lo que cuando hablan con ellos, como con el líder de Sabertooth (el inicial) o con la casera de Lucy, miran a la nada o al infinito. Es especialmente notable cuando vemos escenas donde hay muchos personajes o clanes reunidos, como los Grandes Juegos Mágicos, donde hay gremios en los que solo vemos a un único personaje (o peor, ninguno).

Nekos

Lo mismo pasa con el doblaje. Cuando no se cuenta con el doblador oficial, las escenas en las que este personaje habla son mudas, pero el resto de actores sí que hablan. El restulado es que nos encontramos escenas donde Natsu o Lucy hablan a la nada y, para colmo, se hace un silencio cuando sus "invisibles acompañantes" les responden.

Habría sido mucho más sencillo convertir estas escenas en una novela gráfica, con escenas del anime de fondo estáticas o con skits de los personajes hablando entre ellos. Pero es que ni si quiera eso cambia, ya que los cuadros de los personajes son siempre exactamente los mismos, ya sea que griten, lloren, rían o salten.

Falta de libertad y contenido

El sistema de juego, como hemos dicho, es muy parecido a los de 'Atelier'. Es decir, tendremos una base (normalmente el gremio ubicado en Magnolia). A partir de allí podremos viajar a diferentes localizaciones que, aunque van creciendo conforme el juego avanza, llega un momento en el que vemos que son siempre iguales: pasillos con enemigos distribuídos en ellos sin ton ni son.

Hay algunos que apenas cuentan con un recorrido entre ellos y el diseño de los mismos y el de los entornos es realmente de la anterior generación más que de esta que está acabando.

Además, Gust, en su intento de contarnos la historia del anime y el manga, corta la libertad en la mayoría del tiempo, dejándonos solamente explorar a nuestro antojo entre los capítulos o en momentos menos "tensos".

No hay ni un momento en el que hayamos visto que se han tomado una pequeña licencia para traernos algo interesante o novedoso. En este sentido, cuando en la trama original hay un uno contra uno (lo más normal del mundo), en el juego también es así.

Esto, que podría llevarnos a un momento súper épico, al final acaba siendo un poco desastroso porque la mayoría de las veces o está hecho para que ganemos o para que suframos solo un poco. El motivo da la sensación que es para evitar que la pérdida de los combatientes acompañantes (dos, tres o hasta cuatro) sea determinante en el juego.

El resultado es que estos "uno contra uno" se convierten en una sucesión de golpes en los que tendremos que medir la barra de límite para poder destrozar al oponente antes de que lo haga con nosotros. Y, como digo, la epicidad brilla por su ausencia.

Gremio

La cosa empeora cuando llegan momentos "complicados" de representar en el juego bajo su sistema de combate por turnos. El más claro, y sin ánimo de estropearos las "sorpresas" que llegan más adelante, cuando nos encontramos con escenas como la primera prueba de los Grandes Juegos Mágicos, uno podría esperarse una mazmorra, o al menos una pequeña, ya que se trata de un laberinto.

Pues el sistema que ha tomado Gust para ese momento es una escena hablada, combate, otra escena hablada, combate y final de la prueba. Ni una viñeta, ni una escena animada, ni nada que se le parezca. Pero es que con la prueba de Gray ni si quiera eso, ya que la comentan en plan "narrado" y por encima.

Conforme avancemos veremos que ese tipo de "recursos" son los más usados cuando hay algo que se escapa al pobre motor gráfico con el que se ha desarrollado el juego. Y os aseguro que los momentos más épicos pasan totalmente desapercibidos. Solo encontraremos algunos, como el mencionado antes de Uranos Metria, en el que parece que la cosa mejora un poco. Pero es solo una ilusión.

Gestión de "adorno"

El juego nos propone otro tipo de contenido para complementar al de la historia. Este es el que se desarrolla de forma paralela a la trama principal y en la que tendremos más "libertad" para explorar los pasillos que son los mapas que nos irán presentando.

Consisten en, por ejemplo, hacer las misiones del tablón para conseguir dinero, reputación y desbloquear personajes, habilidadades y vínculos entre ellos para habilidades combinadas.

También vamos a ver pequeños elementos de gestión y del gremio que consiste en, básicamente, subir de nivel las distintas áreas que vamos a tener (cocina, laboratorio, tiendas...) para conseguir más beneficios. Así conforme mejoremos la tienda tendremos más objetos que comprar y el laboratorio nos permitirá hacer más lácrimas y más complejas.

Sin embargo, estas misiones nuevamente vienen a ser relleno puro y con un desarrollo nefasto. Tanto las misiones del tablón como las que nos mandarán para subir las áreas del gremio consisten en ir a uno de los mapeados, encontrar a un enemigo/objeto que está marcado en el propio mapa y volver. No suele haber exploración ni personajes encadenados. Así que al final es cansino a más no poder.

Tampoco destaca el sistema de síntesis de lácrimas, donde solo tendremos que llevar objetos y poco más, o el de ampliar las mejoras del gremio, que consiste en el mismo sistema que antes.

Conclusiones del análisis de 'Fairy Tail'

Como podréis ver tanto en la nota como en el escrito del propio análisis, 'Fairy Tail' no es el juego que esperábamos. Gráficamente está por debajo de lo que se le puede pedir a un juego en 2020, pero su principal problema está en la jugabilidad.

Si el anime se caracteriza por algo es por la epicidad que desprende y los momentos emotivos. El juego carece completamente de ellos y cuando llega el momento de desarrollarlos parece que no saben por dónde tirar o que las limitaciones técnicas se lo impiden. Pero hemos visto soluciones en otros títulos suficientes como para encontrarnos con algo tan deficiente.

La exploración es casi inexistente y el formato "pasillo" tanto en los mapas como en la trama se lleva a su máxima expresión, dejándonos muy poco para disfrutar del mundo que nos ofrecen (pequeño mundo, pero mundo al fin y al cabo).

Por suerte, los combates y la banda sonora son realmente buenos y no hemos encontrado fallos, con lo que hay partes del título de Gust que se disfrutan. Pero, desde luego, está muy lejos de lo que le pedíamos a un juego de nuestras hadas favoritas.

5,5

Lo mejor:

- La Banda Sonora es la misma que la del anime en muchas ocasiones.

- Los combates son entretenidos y la escala de poder se respeta.

Lo peor:

- Es un pasillo.

- Gráficamente nefasto.

- La historia no tiene epicidad y las escenas se cuentan mal.

- No tienen recursos para el desarrollo del mundo.

- Los sistemas de exploración y desarrollo son simples y básicos y no ofrecen nada.

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