avatar

Análisis de 'Civilization VI: Gathering Storm' para PC; diplomacia y desastres naturales
5
DIPLOMACIA

Análisis de 'Civilization VI: Gathering Storm' para PC; diplomacia y desastres naturales

Por Manu Mora
PC
Categoría: Analisis
18 de Febrero 2019 | 16:50

El mundo está más vivo que nunca en esta segunda expansión de 'Civilization VI: Gathering Storm'. El título de gestión mete suficientes novedades como para darle la vuelta a la tortilla en cuanto a jugabilidad y hacer que tengamos que estar muy pendientes de elementos a los que nunca le echábamos cuenta.

Los nuevos añadidos incluyen desastres naturales, clima mundial, puntos diplomáticos, congesos mundiales y nuevos tipos de emergencias. Pero es sin duda el tema diplomático el que gana enteros en el juego. Y es que sí, el mundo se mueve y cambia, pero hay cosas que no podremos controlar (como una tormenta o un tornado) y otras que sí podremos intentar atar desde el principio.

Vamos a entrar en detalle todo lo que nos trae esta expansión para PC.

Un mundo difícil de controlar

Hasta el momento, el mundo en 'Civilization VI' era el que era y no cambiaba nunca. Esto, durante las primeras épocas de la humanidad podría ser más o menos fiable. Pero teniendo en cuenta que conforme llegamos a la actualidad la cosa se va volviendo mucho más loca, estaba desfasado.

Ahora vamos a ver cómo todo esto pega un giro de 180 grados que nos va a hacer estar pendientes (y mucho) de lo que sucede a nuestro alrededor.

Ya desde la configuración de la partida podremos decidir qué cantidad de desastres naturales queremos que vayan ocurriendo, en una escala de 0 a 4. A mayor número, más cantidad de sucesos ambientales. Y una recomendación, el 3 es el mejor de todos.

Desastres naturales en Civilization VI

Estos desastres naturales tendrán que ver con muchos de los elementos que hay por el mundo. Los ríos se podrán desbordar su cumplen determinados requisitos, los volcanes entrarán en erupción, aparecerán tormentas y huracanes en medio del mar que arrasarán con todo lo que pillen en su camino. Pero también los habrá mucho más inesperados y, en cierta manera, peligrosos. Sequías, tormentas de nieve o similares harán que nuestros terrenos queden afectados y que nuestra población y unidades puedan acabar mermadas o incluso desaparecer.

En un primer momento, estos desastres serán aleatorios y no tendrán nada que ver más que con la orografía y la ubicación del terreno. Sin embargo, conforme avancemos hacia las épocas actuales, nuestras actuaciones podrán hacer que esto aumente o disminuya.

Por supuesto hablamos del cambio climático. Pronto veremos cómo algunos de nuestros edificios empiezan a lanzar emisiones y a contaminar, haciendo que, poco a poco, el planeta se vaya calentando y preparando para un aumento de desastres de todo tipo. No será para nada fácil controlarlo, ya os lo voy avisando. Incluso sabiendo que esto puede ocurrir, intentar prescindir de la energía más contaminante en sus inicios puede ser todo un reto.

Una tormenta de nieve

Las unidades, los edificios y muchos elementos del juego requerirán que echemos mano de energía. Y no siempre tendremos a mano una presa para poder sacar energía hidráulica y, por supuesto, necesitaremos avanzar en las tecnologías para encontrar otras formas de producir energía limpia. Hasta entonces, veremos cómo irremediablemente, si queremos avanzar, tendremos que contaminar e hipotecar nuestro mundo.

Una visión que, desde luego, es muy acertada dada la situación actual del planeta. Es una forma más de concienciar que todo lo que hacemos tiene una repercusión global y la sensación de tener que investigar, dar fondos y cambiar el sistema de producción para evitar los desastres está siempre presente. Y espero que esto ayude, un poco, a intentar que nos demos cuenta de lo que estamos haciendo.

Nuevas herramientas para las civilizaciones

Introducir un nuevo elemento de destrucción al juego es sinómino de añadir formas de defensa y estrategia para nuestras civilizaciones. Incluyendo las nuevas y las antiguas. Estos elementos se traducen en, por ejemplo, más distritos, más unidades, más edificios y más acciones y mejores.

Entre los primeros podremos encontrar por ejemplo, las presas. Se trata de un distrito, como el acueducto, que tiene doble función. Por un lado, nos permitirá controlar y paliar las avenidas fluviales, pero por otro, en las épocas más modernas, nos dejará construir centrales hidroeléctricas para producir energía limpia. Para esa ciudad y para otras a su alrededor.

También encontraremos nuevos edificios, sobre todo centrados en la energía. Las fábricas ahora requieren de este nuevo recurso para poder funcionar a pleno rendimiento. Y no solo ellas. Cualquier edificio que tenga un mínimo de producción verá cómo acaba necesitan energía en las últimas épocas.

Para poder suplir esta necesidad tendremos que sacarla de algún lado. Las centrales de carbón o de petróleo, por ejemplo, serán de las primeras en aparecer. Su función es ir tomando turno a turno fuentes naturales, como el carbón o el petróleo (obvio, vaya) y convertirlas en una o más unidades de energía.

La conversión dependerá de la tecnología y el recurso, y solamente se usará la correspondiente a la que necesia esa ciudad y las que estén a su alrededor. Por contra, emitirán CO2 y contaminantes a la atmósfera que, poco a poco, nos irán dejando el planeta muy chungo.

También habrá otras mejoras, como por ejemplo las presas de contención o similares que nos ayudarán a paliar los efectos de la subida del mar, entre otros.

En cuanto a unidades, hay muchas mejoras intermedias entre las de la antigüedad y la era industrial. Algunas de ellas hacían falta, como las mejoras de los batidores. Pero otras no dejan de ser un sacacuartos para nuestras arcas por el hecho de tener que actualizarlas.

Por último, no nos podemos olvidar de las nuevas civilizaciones. Cada una de ellas introduce elementos muy novedosos y curiosos que no se habían visto antes muy a menudo. Mención especial a los maoríes y su inicio en medio del océano.

La diplomacia: la nueva forma de jugar

La diplomacia siempre ha sido un elemento importante en 'Civilization'. Pero ahora, con este 'Gathering Storm', se le ha dado un cambio y un protagonismo muy importante.

Para empezar, se ha añadido un nuevo recurso que le da un valor muy importante a las ciudades estado y la relación con nuestros vecinos: los favores y las quejas.

Los primeros son puntos que se van acumulando conforme consigamos ser suzeranos de las ciudades independientes. Cada una de ellas nos dará, además de todas las bonificaciones que teníamos hasta ahora, un punto de este preciado recurso.

Los segundos los ganaremos cuando nos denuncien, hagamos cosas que no les gusten a nuestros vecinos o metamos la pata demasiado en lo que a política se refiere. Y esto incluye no solo nuestras acciones, sino también la de nuestros aliados.

¿Qué podemos hacer con estos puntos? Pues de todo. Eso es lo interesante. Podremos comerciar con ellos como si de un recurso normal se tratase (menos con los puntos de quejas), y con ellos podremos declarar emergencias o dar votos en los congresos mundiales.

Emergencias mundiales

Las emergencias, que antes saltaban automáticamente, ahora tienen que ser declaradas por un jugador. Las condiciones son las mismas que antes, como invadir una ciudad estado, convertir una capital o demás. Pero se le añaden nuevos elementos, como los desastres naturales y la petición de ayuda.

El mecanismo ahora hará que tengamos que gastar puntos de favores para presentar esa emergencia al mundo. Y, si lo hacemos, tendrá que ser votada y aceptada.

Los congresos mundiales nos propondrán determinadas posibilidades, como mejorar el funcionamiento de un distrito, las rutas comerciales o incluso bloquear a un país o a su producción. Y nuevamente podremos votar gastando nuestros puntitos de favores. Pero también los de quejas, que podremos hacer para intentar vetar resoluciones.

Pero, lo más importante, algunas de estas resoluciones nos darán puntos de victoria diplomática. Y aquí es donde viene la estrategia. Hay que elegir entre usarlos para comerciar, potenciar o ganar favores o guardarlos para conseguir estos puntos a partir de la mitad de la partida. Ya os advierto que querréis ahorrarlos, pero cuando veais que podéis duplicar las ganancias de vuestras rutas comerciales, impedir que te hagan bombardeos culturales o favorecer un pacto, os lo pensaréis dos veces.

Una nueva forma de contar los recursos

Algo muy interesante que ha introducido 'Civilization VI: Gathering Storm' es la nueva forma de controlar los recursos estratégicos. Hasta ahora, teníamos una o más fuentes de este recurso y en función a ella podíamos crear edificios, unidades o comerciar con ellos.

Ahora la cosa cambia. Tenemos un almacén en el que se acumularán estos recursos en función de las fuentes que tengamos. Cada fuente producirá 2, 3 o 4 unidades de dicho recurso y se usarán para lo que necesitemos o se irán al almacén.

Así, por ejemplo, una unidad de soldado con espada cuesta 20 unidades de hierro que se tomarán del almacén en el momento en el que lo pongamos a entrenar.

Clima

En cuanto al comercio, ya no nos pedirán la fuente de dicho recurso, sino que podremos comerciar con unidades concretas del mismo. Y es una forma mucho más fiable de tener un control sobre lo que nos traemos en nuestro imperio.

Este control lo podremos ejercer desde la barra principal donde estarán resumidos las ganancias y usos de estos recursos. Y en función a ello, nos permitirá gestionarlos mejor. Un cambio de los que más destacan y más gustan, desde luego.

Por supuesto, lo mismo se aplica para los puntos de favores.

Pero aún así, faltan cosas

Los desastres naturales son una cosa que están muy bien. Son elementos dinámicos, aleatorios (en su mayoría) que nos tendrán siempre en alerta. Pero precisamente es esta aleatoriedad la que hace que sean poco creíbles.

'Civilization VI' ha incluído elementos del clima pero sin meter este elemento propiamente dicho. Ha perdido una oportunidad única de introducir los climas como tal, de forma que afecten a la producción y a las civilizaciones según estén.

Sí es cierto que tenemos tundras, selvas, desiertos y demás elementos. Pero estos no dejan de ser biomas que no son propiamente climas. Por ejemplo, las praderas americanas y las europeas no son las mismas. Y el monzón asiático también es un elemento propio de su clima, como lo son los tornados en el Caribe y alrededores.

Quizás meter este elemento habría conseguido darle más realismo y un elemento más de estrategia a la hora de la gestión de nuestros imperios.

Una tormenta en el mar

Otro de los puntos que no terminan de arreglarse es el de la IA de las civilizaciones y los líderes. Nos vamos a encontrar con el mismo problema de siempre, es decir, decisiones raras e inexplicables. Tan pronto nos quieren como nos odian, aunque las alianzas parece que ahora sí que sirven para algo.

Los puntos diplomáticos hacen que la cosa sea mucho más pausada en cuanto a declaraciones de guerra ya que generan muchos puntos de quejas. Y eso hace que luego puedan ser objetivo de sanciones o declaraciones formales de guerra por el resto del mundo.

Aún así, se echa de menos una IA un poco más "lista". Y esto solo se soluciona jugando con otros jugadores. Aquí es donde vereis la verdadera estrategia de los congresos mundiales.

Conclusiones

'Civilization VI: Gathering Storm' es una expansión que supera a la anterior. Consigue meterle muchos más elementos a la estrategia y nos da una forma de jugar que cambia, en ocasiones radicalmente, con lo que teníamos hasta la fecha.

Es curioso, sin embargo, que tanto el título, como la portada, como el elemento a destacar en el juego sean los desastres naturales. Sin embargo, hemos podido comprobar que el verdadero cambio está en la energía y su gestión y en la diplomacia.

El uso de los puntos, tanto positivos como negativos, las alianzas y las ciudades estado es algo que coge una nueva dimensión. Pero sobre todo tendremos que tener en cuenta cómo gestionamos nuestro propio planeta. Ese que nos estamos cargando poco a poco (o mucho a mucho) y que puede destruir gran parte de una civilización sin remedio.

Congreso Mundial

Sí que es cierto que los desastres más puntuales pueden tener efectos negativos sobre nuestros imperios. Pero al final no dejan de ser más que anécdotas (malas) que tendremos que solucionar a base de sudor y dinero.

Además, las nuevas civilizaciones añaden nuevos elementos al juego que son de agradecer. No son las típicas, como antes, y las más antiguas se han actualizado con respecto a los elementos recién añadidos.

En resumen, un muy buen añadido a un juego que, ya de por sí, estaba bastante mejor que sus predecesores. Casi podríamos decir que este 'Civilization VI: Gathering Storm' consigue poner al título de estrategia en el podio de todas las entregas.

Al menos en lo que a un humilde servidor respecta. ¿Y a vosotros?

9,1

Lo mejor:

- la nueva diplomacia es mucho más entretenida y justa

- los recursos cogen una nueva dimensión con los almacenes

- las nuevas civilizaciones son realmente frescas y nuevas

- el cambio climático está muy bien recreado

Lo peor:

- a pesar de introducir los desastres naturales, el juego sigue sin meter el clima en sí

- la IA no mejora del todo

- los congresos mundiales son un poco flojos sin jugadores humanos

Artículos recomendados

 
COMENTARIOS
Puedes y , o comentar rellenando los campos a continuación.