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Análisis de 'Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout', un reinicio completo

EL CAMBIO QUE ESPERÁBAMOS

Análisis de 'Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout', un reinicio completo

Por Manu Mora

El 25 de Octubre 2019 | 15:00

Gust nos trae el primero de los juegos de 'Atelier' que realmente da un salto de calidad e incluye cambios sustanciales.

A estas alturas de la vida, los seguidores de la saga 'Atelier' esperábamos que este nuevo juego sería uno más en la franquicia. Un título con novedades, cambios superficiales y una nueva protagonista que nos llevaría por su mundo de florituras y alquimia. Sin embargo no ha sido así.

'Atelier Ryza' es un juego que comienza una nueva saga dentro de las historias de las alquimistas de Gust y lo hace dándole un giro de tuerca mucho más grande del que cabría esperar.

No solamente hablamos de jugabilidad o sistema de alquimia. Ambientación, misiones, desarrollo, banda sonora, personajes... todo en este 'Atelier Ryza' cambia. La pregunta y lo interesante es si este cambio es para bien o para mal. Así que vamos a verlo.

Un nuevo mundo

'Atelier Ryza' abre las puertas de un nuevo mundo. Uno con una serie de misterios nuevos, aunque siempre rodeando las ya típicas ruinas y misterios alquímicos del pasado. Sin embargo, como os he dicho antes, los cambios no se quedan aquí.

Ya desde que empiezan los primeros compases del juego notamos que hay algo distinto. Algo que no cuadra con lo que hemos vivido con los anteriores juegos. Para cuando nos hemos dado cuenta de qué es ya hemos visto otros muchos elementos que se han transformado para esta ocasión.

Las calles, los modelados de los personajes, la interacción con el pueblo, las casas, el moverse por el mapa... Todo ahora es distinto. No estamos ante un mundo abierto, para nada. Pero sí que se nota más suelto, algo más vivo. Tiene un "algo" que los otros no tenían.

Ya cuando salimos de la isla y vamos visitando los distintos escenarios en los que nos moveremos, notamos también ese cambio. Más grandes, más amplios, con transiciones que nos permiten ver la evolución del mundo conforme nos alejamos de las zonas seguras...

Todo en 'Atelier Ryza' está más ligado. Y mira que los 'Atelier' no se caracterizan precisamente por ser juegos rápidos o que vayan a saco. Pero en esta ocasión parece que todo es más fluido y con menos saltos.

Ryza, una chica distinta

Otra de las cosas que nos sorprenden de este juego es que la protagonista es distinta a las anteriores. Nos hemos encontrado con muchos tipos de chicas. Fuertes, valientes, decididas, ñoñas, serviciales, tímidas... pero más o menos estaban siempre cortadas por el mismo patrón.

Ryza es muy distinta a ellas porque tiene un poco de todas. Es decir, tiene profundidad. No se trata de un personaje que repite una y otra vez sus dejes o sus manías. Es un personaje que conforme avanza la aventura va cambiando de parecer. Va madurando. Va viendo cómo el mundo y la gente le van enseñando cosas que le hacen cambiar de opinión y de forma de actuar. Y esto es algo que muchas veces se ha prometido pero que en raras ocasiones se ha cumplido.

Otro gran detalle es que, en esta ocasión, Ryza no sabe ni qué es la alquimia. Al principio del juego ni si quiera sabrá recolectar ni buscar materiales. Es, en definitiva, una adolescente con la sangre acelerada por ver mundo y vivir.

Ryza

Cuando la descubre ve la posibilidad de tener un objetivo en su vida y poco a poco va viendo cómo puede hacer muchas cosas con ella. Pese a que casi nadie (incluídos en su familia) le apoyen.

Ryza irá cambiando conforme avance en su camino alquímico y hará que los demás empiecen a verla de otra forma. Ella y sus compañeros van dejando poco a poco de ser "niñatillos" a tener claro su futuro hasta convertirse en gente en la que uno puede confiar.

Aún así, el toque ñoño no desaparece del todo. Tendremos personajes que complementarán a esta chica lanzada y decidida y conseguirán sacar su parte más tierna, la que aparece en todos los 'Atelier' desde que tengo memoria.

Se acabó el ir tranquilos

Los juegos de esta sagan se han caracterizado por tener un estilo muy sosegado siempre. No solamente a la hora de jugar con ellos, desarrollar la alquimia y mejorar nuestras relaciones con personajes. También en el sistema de batalla. Pero mucho me temo que eso se acabó.

Nada más cojamos el primer combate veremos cómo las cosas ahora son totalmente distintas. Olvídate de los turnos estáticos. A partir de ahora el tiempo pasará continuamente aunque entres en un menu de selección.

Es más, solamente podrás elegir las acciones del personaje que estés controlando si lo estás haciendo justo en el momento en el que llega su turno. Si no, el personaje actuará por su cuenta según su rol, sus habilidades y las tácticas que hayas decidido.

Esto hace que las batallas sean mucho más rápidas y dinámicas. Incluso, al principio, podríamos tacharlas de completamente locas. Los enemigos, los aliados y nosotros atacamos sin parar uno detrás de otro. A veces no nos enteraremos de qué narices está pasando y cuando queramos darnos cuenta tendremos a un compañero abatido o abatida.

Combate

Esto puede descolocar, y mucho. Pero conforme nos van enseñando cosas (el "tutorial" puede durarnos perfectamente unas 7 u 8 horas en total), iremos viendo que es mucho más sencillo y entretenido de lo que parecía al principio.

Los controles también se han simplificado. Ahora, cuando sea nuestro turno y controlemos a un personaje, contaremos con acciones directas. Uno para atacar, otro para usar habilidades que gastarán puntos de acción, otro para los objetos y otro para otras opciones. Además, el resto de botones, gatillos y demás que nos permite usar el Dualshock 4 también tienen sus funciones, como darnos el turno inmediátamente (si tenemos puntos), activar estrategias o cambiar de personaje.

El trato de los objetos también cambia. Ya no solamente los usará nuestra alquimista. También los podrán usar los demás. Según el arma que le equipemos tendrán uno o más huecos para meter este objeto. Cuando los usemos no se gastarán, pero sí que utilizarán "cargas" comunes para todos. Cuando las gastemos, no podremos usar más objetos a menos que "sacrifiquemos" otro objeto para obtener más cargas.

El AP (action points) también es algo muy interesante. Se acabó el MP o los puntos de magia. Ahora con cada golpe obtendremos 1AP. Estos los podremos gastar en mejorar nuestro nivel de táctica y hacer más daño e ir más rápido o en usar las habilidades de cada personaje. Habrá que elegir en qué usar cada cosa y en qué momento hacerlo porque es muy importante no quedarse sin AP.

Puede parecer un mundo pero realmente se han comido bien la cabeza para sacarle partido a este sistema híbrido que me ha gustado bastante. Simplifican muchos elementos y se centran en lo que importa: la alquimia.

Vamos a crear cosas

Dejando de lado que la alquimia de 'Atelier' es algo que crea armas de un montón de hojas o polvo, la verdad es que el nuevo sistema le da muchas vueltas al que vimos anteriormente. Posiblemente sea el que más personalización permite desde hace mucho tiempo.

Las recetas no son estáticas. Solo necesitan entre uno y tres elementos para crearlas, pero luego pueden añadírsele muchos más. Además, cada elemento que creemos tiene varios caminos para elegir. En función de los materiales que usemos podremos ir desbloqueando más caminos, incluso recetas.

Así pues, hay caminos que solo se abren si conseguimos darle un determinado nivel de objeto o de calidad. Otros que lo hacen cuando introducimos en la recete una cantidad de niveles de elemento (rayo, agua, tierra o fuego). Otros si el material usado tiene una habilidad en concreto...

En definitiva, es un sistema de creación que nos lleva por muchos caminos y por muchas alternativas. Por ejemplo, podremos crear metales que den beneficios a la defensa o al ataque, y eso dependerá de para qué lo querremos usar más tarde.

Otro elemento nuevo que se incluye es que nuestra Ryza, por historia, tiene un talento nato para la alquimia. No conoce mucho de ella y su maestro solo le da pinceladas. Pero ella es capaz de sacar nuevas recetas mientras experimenta. Estas nuevas recetas se consiguen llegando a determinado punto de la original, pero introduciendo un nuevo elemento en ella.

Creación

Si conseguimos desbloquear ese nodo, entonces habremos desbloqueado el camino para hacer un nuevo objeto. Y uno solo puede dar lugar a varios nuevos objetos que luego necesitaremos.

Esto sumado a la eliminación del límite de tiempo de forma definitiva hace que tirarse horas en el atelier (cuando lo cosigues, porque pueden pasar muchas horas antes de que lo tengas) sea de las mejores experiencias que hemos tenido en mucho pero que mucho tiempo.

Además, otro de los elementos que tiene este 'Atelier' es que hay mucho que hacer en el juego. No solamente nos dedicaremos a investigar zonas o a crear. También podremos terminar muchos minijuegos a lo largo de estas localizaciones. Incluso podremos enviar a personajes a investigar por nosotros y que nos den sus informes.

Esto hace que el juego nos permita hacer muchas cosas a la vez y que sea más dinámico. Crear puntos de recolección, cultivar, explorar, encontrar secretos a través de pistas... Hay mucho pero que mucho que hacer. Eso sí, tened paciencia porque el juego se toma su tiempo hasta que lo debloqueamos. Y cuando digo su tiempo me refiero a que pueden pasar entre 15 y 20 horas hasta que lo consigais.

Una nueva ambientación

Hay un elemento del que aún no os he hablado pero que es muy importante en 'Atelier', y es su carisma. Todos los juegos de la saga comparten muchos elementos comunes pero como veis, en esta ocasión la cosa ha cambiado muchísimo.

No llega al punto de parecer otro juego pero sí que podríamos calificar a 'Atelier Ryza' como el primer juego de la nueva generación de Gust. Y este toque se consigue, no solamente con lo que os he comentado hasta ahora, sino también con otros elementos.

Ryza, los protagonistas, el combate ... todo ha cambiado. Pero el mundo que hay en él también. Es menos ñoño, menos tonto, menos absurdo. Es decir, nos encontraremos problemas reales (maltrato, depresión...) y aunque están tratados de una forma algo sencilla, no dejan de darle un toque distinto a la saga.

Ryza no es la típica niña de 'Atelier'. Es fuerte, pero duda. Es lista pero necesita ayuda. Quiere a sus amigos, pero piensa en ella misma. Es, en definitiva, una adolescente.

Y el toque final que consigue cambiar todo el juego es su banda sonora. La clásica melodía que suena de fondo en la pantalla de inicio o el mismo opening ya hacen que levantemos una ceja pensando que hay algo que "falla".

Mundo

Y ya cuando llegamos a la ciudad y no escuchamos esos instrumentos típicos de la saga la cosa se confirma: la banda sonora ha cambiado radicalmente. Y lo que es mejor, le sienta de maravilla.

Tampoco hablamos de un cambio radical al cien por cien. Los instrumentos usados cambian y le dan un nuevo toque a la banda sonora, pero habrá lugares, sobre todo algunos de los primeros, en los que encontraremos melodías que nos recuerdan a otros títulos.

Sin embargo, en cuanto escuchéis los primeros compases del juego os daréis cuenta de que estáis en otro mundo. No es Dusk, ni Arland, ni ninguno de los que hemos visitado antes. 'Atelier Ryza' nos lleva a un lugar en el que nunca hemos estado y que dan ganas de explorar y de exprimir al máximo.

Conclusiones del análisis de 'Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout'

De la misma forma que calificamos el juego de Nelke como uno de los peores de la saga (incluso siendo un spin off) y al de Lulua como una continuación más, no puedo hacer otra cosa más que quitarme el sombrero antes lo que nos ha traído Gust.

Han conseguido revitalizar una saga que parecía estancada y que se basaba únicamente en sacar juegos anuales con pequeños cambios superficiales.

En esta ocasión hay cambios reales, a nivel jugable y a nivel de historia. Queremos conocer más, queremos saber más, queremos fabricar más. Desde los primeros juegos que probé ha sido de los que más ha conseguido tenerme delante de la pantalla. Y eso no lo consigue cualquiera.

Sí. No será un juego de diez porque los gráficos podrían ser mejores, los personajes podrían tener más trasfondo o la historia podría tener más chicha. Pero es que entonces no sería un 'Atelier'. No sería un juego para disfrutar tranquilos, para ver el mundo, para pasarse horas fabricando y recolectando. No sería un juego de Gust.

Y si lo que valoramos es esto, desde luego el título se lleva un sobresaliente.

9,2

Lo mejor:

- cambio radical en la saga

- nuevo sistema de combate muy dinámico y rápido

- banda sonora que rompe con la antigua

- personajes más "reales"

- un mundo más amplio y lleno de vida

Lo peor:

- gráficamente podría ser mejor (sobre todo en escenas)

- el combate es muy lioso al principio y mete demasiados cambios

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