El 23 de April 2025 | 11:00
Los primeros pasos son siempre difíciles a la vez que apasionantes, sobre todo cuando tienes entre manos un título tan prometedor como 'Clair Obscur: Expedition 33' (cuyo nombre quizás no sea la mejor decisión tomada por el equipo, pero sin duda es la que tiene un menor impacto). Sandfall Interactive, compuesto por alrededor de treinta personas, se encuentra detrás de este JRPG nacido en Francia. La discusión metafísica sobre si se puede hacer un JRPG fuera de Japón la dejo para otro lugar, pero si tus mayores influencias son 'Final Fantasy' y 'Persona' y cumples la mayoría de mecánicas, estructura y tropos de un JRPG, probablemente es porque sea uno. Su segunda mayor influencia proviene de los Souls-like (quizás estoy demasiado cegado de haber hecho un descanso de 'First Berserk: Khazan', pero puedo justificarlo) y es una de las mejores decisiones de diseño que toma Sandfall y que hace que 'Clair Obscur' brille durante gran parte de su aventura. Por lo tanto, estamos ante un ambicioso proyecto realizado por un equipo relativamente pequeño, que además sale a un precio reducido. La situación es sin duda prometedora, pero ¿'Clair Obscur' de verdad puede cumplir todas sus promesas?

'Clair Obscur: Expedition 33' nos mete de lleno en una fantasía oscura ambientada en la Belle Époque, con un planteamiento argumental tan duro como interesante. Nuestros protagonistas viven en un mundo en el que la Peintresse cada año pinta un número en el monolito, haciendo que mueran todas las personas con un año más. Es decir, la esperanza de vida en el momento en el que llegamos es de 33 años, ni más ni menos. El prólogo nos lanza de lleno a esta realidad en la víspera de este evento. La primera hora de juego ya establece el tono del resto de la aventura, que en ningún momento se amedrenta a la hora de ser áspera y oscura, lo cual hace brillar aún más los pequeños destellos de luz y esperanza que nos ofrece a través de las relaciones de sus personajes.
Con esta situación en mente, la expedición 33 sale al mundo exterior con el objetivo de detener a la Peintresse como sea y acabar con la muerte inminente. El líder del pelotón es Gustave, un hombre resuelto y convencido de que será capaz de acabar la tarea que ninguno de sus predecesores ha conseguido. Le acompaña Maelle, su hermana de acogida que no debería estar ahí porque es más joven de lo habitual para estos grupos, y otras dos mujeres, Lune y Sciel. Cada integrante del grupo tiene una personalidad fuerte y diferenciada, algunos con un pasado más interesante que otros, pero lo realmente importante es la relaciones que se establecen entre todos, especialmente en los fuegos de campamento. Cada suceso en la historia desbloquea nuevos diálogos que le da mayor profundidad a los personajes e incluso tiene premio a nivel jugable. No puedo olvidarme en este apartado de Esquie, una criatura que nos sirve de transporte por el mundo, con un corazón enorme (como él), que constantemente nos está sacando una sonrisa, incluso en los peores momentos.

Como hemos comentado antes, 'Clair Obscur' establece un tono y se adhiere a él durante toda la aventura, asumiendo todas las consecuencias que eso conlleva. El juego cuenta con varios giros y alguna que otra maniobra narrativa que nos hará ir corriendo a comentarlo con otros jugadores que ya se lo hayan pasado. La sensación de que hay algo oculto es constante, pero aún así consigue sorprender de forma muy satisfactoria.
Pasemos al eje principal de 'Clair Obscur', su sistema de combate, claramente influenciado por 'Final Fantasy' y 'Persona', pero con una vuelta de tuerca que lo hace mucho más interesante y emocionante. Cada personaje cuenta con hasta seis habilidades al mismo tiempo, que puede realizar si tienes los suficientes puntos de habilidad; además de los ataques básicos y el disparo libre, muy útil para golpear zonas débiles de los enemigos (algo que el juego olvida con el transcurso de las horas) o criaturas voladoras demasiado escurridizas. La línea de tiempo con los turnos pone la guinda del sistema más clásico de la historia, salvo porque no lo es. Cada vez que usemos una habilidad aparece un QTE que nos permite hacer más daño o incluso fallar por completo el ataque si no somos suficientemente rápidos. En unos cuantos combates es fácil adaptarse al timing de cada habilidad y hacer el máximo daño posible cada vez que ataquemos.

Llega el turno de los enemigos y es la hora de hacer parry o esquivar sus ataques (hay un par de variaciones más, pero la idea se mantiene la misma). El selector de dificultad al principio del juego deja claro que en "normal" no es totalmente necesario dominar estas mecánicas, pero que en "difícil" es indispensable para sobrevivir. Como si fuera un Souls-like, los enemigos cuentan con ataques retrasados para engañarnos, con largos combos difíciles de contrarrestar al completo o pueden ralentizar o acelerar sus movimientos. Donde realmente brilla este sistema es en los jefes. Nos enfrentamos a enormes criaturas con movimientos espectaculares y momentos épicos gracias a la banda sonora, que merece mención aparte.
El sistema de parry y esquivas permite ofrecer un equilibrio de dificultad perfecto para conseguir que sea una experiencia ligeramente desafiante (en "normal"). Recibir varios golpes puede ponernos en una situación bastante precaria en un único turno, por lo que hay que mantenerse concentrado todo el tiempo. Por suerte, el juego cuenta con una ayuda bastante importante para contrarrestar los peores momentos.

Los personajes pueden llevar hasta tres pictos, que es una especie de equipamiento que otorga una potenciación de ciertos parámetros (como salud, velocidad, defensa...) y una habilidad pasiva que se aprende tras ganar cuatro combates con ella equipada. Tras esto, cualquier personaje puede utilizar dicha habilidad a cambio de un número de lúminas, que se puede aumentar con objetos que encontramos por el mundo. Gracias a esto, nuestros protagonistas pueden curarse al realizar un contraataque, ganar un punto de habilidad al principio de cada turno, conseguir escudos cuando llegue a salud crítica y un largo etcétera.
Gracias a este sistema de contrapesos, podemos hacer frente a algunos enemigos opcionales si controlamos a la perfección los parries y las esquivas, otros son directamente imposibles por mucho que nos esforcemos. El juego tiene un problema con estos enfrentamientos opcionales y es que no te avisa si te estás enfrentando a un rival un poco por encima de tu nivel o es mejor que vuelvas más adelante. La única forma de descubrirlo es cuando ves a todo tu equipo eliminado de un golpe. Hay ciertos jefes gigantes por el mundo que no sabes muy bien en qué momento es mejor hacerles frente, así que es cuestión de prueba y error cada vez que pasas por al lado.
Y todavía no hemos acabado con el sistema de combate, porque cada personaje tiene su propia mecánica que evoluciona durante la pelea y que hay que saber dominar para sacarle el máximo provecho. Por ejemplo, Lune es la maga del grupo y cada habilidad genera orbes de diferentes colores. Estos orbes pueden potenciar otros ataques para hacer más daños u ofrecer otros beneficios. Cada cual tiene sus particularidades que hay que conocer bien.

En cuanto al mundo abierto de 'Clair Obscur', se podría haber gestionado de otra forma, con un enfoque muy similar a la extrema libertad de 'Elden Ring' y con una tremenda aversión a los minimapas llenos de iconos. El resultado es que llegamos a muchas zonas que no sabemos muy bien qué hacer o si estamos preparados para hacer frente a lo que hay dentro (un mensaje de "¡peligro!" aparece en pantalla, pero incluso en nivel 68 sigue apareciendo). Luego es imposible recordar en qué zona hemos estado o cuál tenemos que volver más adelante. Le hace mucha falta un log de misiones secundarias o algún tipo de indicativo para hacer más fácil la exploración, porque el juego cuenta con bastante contenido post-game, pero para nada invita a profundizar en él. Sin duda se beneficiará de alguna guía complementaria.
Las capturas del juego hablan por sí solas del apartado artístico y técnico, que son excepcionales. La dirección de arte es excepcional y ofrece escenarios bonitos y diferentes, y siempre con el omnipresente monolito con el 33 pintado de fondo. Pero es que técnicamente no se queda atrás, salvo por un frame-rate algo irregular durante las cinemáticas. Si tuviera que destacar algo por encima del resto, es el pelo de los personajes y lo bien que funcionan todos los peinados disponibles (también se pueden personalizar los trajes).

CONCLUSIONES
En definitiva, 'Clair Obscur: Expedition 33' no podría ser una mejor carta de presentación para el equipo francés Sandfall. Su acercamiento al JRPG se siente tanto clásico como refrescante, con una curva de dificultad muy bien equilibrada y una historia oscura pero que deja entrar alguna luz (claroscuro). Además, su duración (un poco más de 30 horas, habiendo explorado bastante, pero con bastante contenido post-game todavía que completar) se siente suficiente sin ser excesiva.
Lo mejor:
- Historia dura y personajes interesantes.
- Sistema de combate adictivo.
- Dificultad bien equilibrada.
- Dirección de arte y banda sonora preciosos.
- Duración apropiada.
Lo peor:
- La exploración y las tareas opcionales podría estar mejor llevada.