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Análisis de 'Chocobo GP' para Nintendo Switch, adorables carreras extremas

KWEH!

Análisis de 'Chocobo GP' para Nintendo Switch, adorables carreras extremas

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 17 de Abril 2022 | 11:00

El spin off de carreras protagonizado por la mascota de 'Final Fantasy' se deja ver en exclusiva en Nintendo Switch.

¡Kweh, kweh! Los fans de 'Final Fantasy' estamos más que de enhorabuena en este marzo de 2022. Por un lado hemos podido contar con el algo mixto, pero mucho más que divertido, 'Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin'. Podéis leer nuestro análisis de Zonared aquí mismo, donde lo desgranamos para vosotros. Pero a ese título le falta algo importante. En toda la aventura no veréis ni una sola de las criaturas más características de la franquicia completa: los chocobos. ¿Dónde están?

¡Se han ido todos volando a 'Chocobo GP', el otro gran lanzamiento de la saga este mes de Square Enix! La mascota plumada y amarilla vuelve a tener un título propio en la saga, cosa que no vemos desde el relanzamiento de 'Chocobo's Mystery Dungeon: Every Buddy'. Y aquel título no era un nuevo lanzamiento, así que podemos irnos más atrás para ver una entrega original de chocobos como protagonistas.

Para celebrar el gran momento en Square Enix han mirado atrás en el tiempo hasta la mismísima era de PSX. Por aquel entonces la compañía sacó un pequeño pero divertidísimo juego de carreras con el buen chocobo en la portada. Iba en patines y otras tantas criaturas de la saga buscaban las ruedas que podían para competir. Muchas voces han pedido la vuelta de aquel 'Chocobo Racing', incluso hubo una secuela cancelada para Nintendo 3DS.

Sólo ha hecho falta esperar veintitrés años para volver a volar por la pista de carreras juntos.

Corre

Mambo de Chocobo

Arrancas 'Chocobo GP' y en seguida estás abrumado con todas las opciones que te ofrece. Hay que tener claros los modos de juego para comprender la magnitud completa de la obra. Porque no se queda sólo en uno de ellos, aunque sea la atracción principal. Este es un título más grande de lo que parece, aunque con contenido pequeño de base.

La primera opción que nos surge en el menú es el modo Chocobo GP. Es la atracción principal del juego: un modo multijugador en línea que nos anima a entrasr en campeonatos de 64 jugadores en los que, para clasificarnos, debemos conseguir estar entre los cuatro mejores. Es sencillo pero efectivo. Una especie de battle royale pero a menor escala, con jugadores más y menos habilidosos. A veces ganas partidas sin casi esfuerzo, en otras eres relegado a la octava posición con facilidad.

Como modo principal funciona bien con lo que quiere ofrecer: un sistema de temporadas de algo más de dos meses de duración que nos anime a jugar múltiples partidas a la semana. Nos regalan al poco que juguemos pegatinas, que sirven como potenciadores para subir más rápido nuestra experiencia de la serie. Conseguir mejores premios, como nuevos corredores y vehículos.

Es también lo que más criticismo ha despertado en la comunidad. No sin razón: las pegatinas se hacen prácticamente obligatorias para subir con efectividad la experiencia. Además, durante la primera semana del juego la curva de experiencia se incrementaba monumentalmente a medida que progresábamos en la liga. Hacerse con el máximo nivel 200 era una tarea imposible. Ahora con unas carreras semanales y esas pegatinas habituales gratuitas uno se puede colocar fácilmente en un buen nivel antes de terminar la temporada.

Derrapa

Ukelele de Chocobo

Estupendo, pensamos. El modo Chocobo GP está ahora más equilibrado y se puede jugar con facilidad sin abusar de él. Pero la segunda opción en el menú sigue señalando cierta intención por parte de la compañía. Es la Tienda, y en ella hay hasta tres tipos de monedas que gastar. Puede ser confuso de primeras.

En primer lugar están los vales de juego. Son los más sencillos de lograr: tanto jugando al modo un jugador como en línea conseguiremos un buen puñado. Nos dan acceso a personajes base, sus vehículos y algunos extras. Hay mucho para desbloquear, pero antes o después lo conseguiremos todo.

Tras esta moneda vienen los guiles, la más extraña de todas. Se consiguen exclusivamente vía multijugador: puede ser subiendo de nivel en la temporada o cumpliendo pequeños objetivos diarios y semanales. Nos aportan contenido diferente al de la campaña base como corredores adicionales, sus vehículos, pinturas especiales y más. No son de pago, eso es lo más importante de recordar. Sólo obtuso de conseguir y requiere más paciencia que el resto.

El último tipo de moneda es el que provoca más rechazo por parte de los jugadores: los mitrilos. Son los de pago y sí, se pueden comprar a modo de microtransacciones. Cada semana el juego nos recompensa con 50, pero la opción de gastarlos realmente es inexistente para muchos. Ese dinero se debe guardar para comprar el pase de cada temporada. Podemos en su lugar adquirir trajes, música y más pegatinas. No bloquean nada importante más allá del pase de temporada, pero están ahí como recordatorio de gastar dinero en el juego.

Una monetización un tanto agresiva para un título que cuesta un precio de entrada de por sí, porque los jugadores de la versión lite no pueden adquirir mitrilo. No pueden comprar el pase de temporada ni tener acceso al resto de modos de juego. Es, a efectos prácticos, una demo de la versión completa.

Arrasa

Hip Hop de Chocobo

En el resto de modos del menú encontramos la salsa que da vidilla al multijugador. Los campeonatos serán lo que nos haga volver cada semana, pero los modos de un jugador son los que nos hace tener un buen recuerdo del juego. Hay tres en total: el modo historia, modo contrarreloj y modo copas.

El nombre de cada uno de ellos es bastante auto explicativo. Es interesante destacar el modo historia porque trae personajes de los juegos anteriores de distintas continuidades de 'Chocobo', corredores de otros 'Final Fantasy' principales y mucho humor referencial hacia los jugadores de la franquicia. Está lleno de encanto y entretiene bien en las pocas horas que dura.

Si queremos entrenar como corredores tenemos los otros dos modos de juego, que sirven mucho más para expandir nuestra experiencia individual como corredores. El modo contrarreloj nos ofrece siempre una oportunidad de superarnos a nosotros mismos, mientras que las copas nos ayudan a conocer y repasar los circuitos de juego. Es sencillo.

Aunque estos modos señalan una de las grandes faltas de 'Chocobo GP': hay mucho pocos circuitos en los que competir. Existen variaciones en algunos de ellos para hacerlos más cortos o largos, técnicos o con mecánicas exclusivas. Desde luego destacan entre unos y otros. Pero son pocos: demasiado pocos para un juego de carreras como se propone ser este. En teoría recibiremos más pistas de forma gratuita a lo largo de la vida del juego, pero esta corta selección de pistas no es un buen arranque para el título.

A cambio tenemos muchos corredores con habilidades diferentes que les hacen únicos en el multijugador frente a otros. La personalidad rezuma en cada uno de ellos, y son muchos. De estos también tendremos más a medida que se añadan temporadas, pero son una necesidad mucho menor con la buena base que tenemos desde el juego base.

Chocobo

Conclusiones

'Chocobo GP' es imperfecto. Abusa de su posición como juego de carreras para lanzarse a ciertas prácticas para intentar atraer a los jugadores a las microtransacciones y su cantidad de contenido base es algo escaso para el momento de su lanzamiento. Pero las correcciones de Square Enix con respecto al feedback recibido en las primeras semanas señalan una buena corrección de rumbo. El título quiere tener un gran futuro, y en un tiempo podríamos tener algo magnífico con unas pistas más y muchos recuerdos en su multijugador.

Este será un viaje que queremos ver realizado.

7,0

Lo mejor:

- Fantásticas carreras y modo multijugador.

- Buena variedad de modos un jugador.

- Gran selección de corredores.

Lo peor:

- Escasa cantidad de pistas de carreras.

- Monetización confusa y algo agresiva.

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