Análisis 'Brut@l' PS4: correcto beat em up, pobre RPG de acción

ARTE ASCII

Análisis 'Brut@l' PS4: correcto beat em up, pobre RPG de acción

Por Benjamín Rosa Fernández

El 11 de Agosto 2016 | 18:38

Funciona bajo los básicos y entretiene, pero no va mucho más allá de eso con todo el potencial que tenía.

Cuando los ordenadores no eran pensados como máquinas de entretenimiento y el concepto de juegos con gráficos aún quedaban lejos, la gente tenía que usar su imaginación para disfrutar de los juegos de rol para ordenador que literalmente usaban los caracteres ASCII que había en el sistema operativo para crear mazmorras y monstruos. Solían ser juegos de rol muy exigentes, con mazmorras generadas de forma aleatoria y si morías tenías que volver a empezar. Todos estos son conceptos muy usados por la comunidad indie, porque las grandes productoras ya les tienen miedo. Una "@" podría representar a nuestro personaje, una "r" era una rata, una "o" un orco y todo sigue hasta la temerosa "D" que significaba ese temible dragón que teníamos que derrotar.

Brut@l

No pocos juegos lo imitaron, y en la memoria colectiva está el clásico 'Nethack' como principal exponente de los juegos de rol que usan los caracteres del ASCII para el repertorio gráfico. También tenemos como gran ejemplo 'Dwarf Fortewss' en su estado más puro, sin mods que transformen las letras en trozos de tierra, monstruos o habitaciones con tal de hacerlo más visualmente agradable.

Inspirado, pero vagamente

Al ver 'Brut@l' en movimiento, los que tengan algo de cultura del videojuego clásico reconocerán la fuerte inspiración que tiene el título que se nos presenta con 'Nethack' y juegos de rol derivados. Pero han tenido que adaptar la fórmula a los nuevos tiempos. Sin embargo, decir que lo han "adaptado" sería ser muy generosos por nuestra parte. Uno puede esperar que sea un juego de acción vistas las tendencias del mercado, y que tendría unos fuertes elementos de rol, pero solamente rascan la superficie.

Brut@l

Nos dan la oportunidad de jugar con un guerrero, un mago, un montaraz y una amazona, que como debería ser en un juego de rol, todos tendrían funcionar de forma diferente. Sin embarog, conforme vamos experimentando con personajes, vemos que todos funcionan más o menos igual, salvo el mago porque puede lanzar magia mientras los otros tres lanzan el escudo que tienen. Todos se controlan igual y reaccionan de la misma manera a las armas. Es decir, un mago que se supone poco entrenado con las armas y dependiente de la magia va a hacer el mismo daño con una espada que una amazona o un guerrero entrenado. Esto le quita esos tintes de rol que podría tener, y dependerá de qué habilidad te guste más, que casi siempre será el mago por sus rayos mágicos.

Lo otro que los diferencia son las habilidades con las que empiezan cada uno, pero eso sólo los cambia en los primeros niveles porque los cuatro tienen las mismas habilidades desbloqueables al final y son prácticamente iguales. Además, el desbloqueo de habilidades tiene muy poco sentido al ser cuatro ramas de especialidad. Por poner un ejemplo práctico, para poder manejar una lanza que me acabo de crear para mi mago tengo que desbloquear antes la habilidad de manejar espadas y garrotes para luego desbloquear el uso de la lanza.

Brut@l

Pero si quitamos que parecía ser un juego de rol y lo vemos como juego de acción, es bastante correcto, pero muy lejos queda del culmen que representan los juegos de Platinum Games. Ya desde el inicio se nos postulo como un título con un combate bastante sencillo basado en hacer daño, recolectar las letras ASCII para craftear armas y encontrar las letras ASCII encantadas para añadir daño de distintos elementos y con efectos secundarios a las armas. La idea de recolectar letras que se transforman en armas es muy buena y acuada para el juego, pero la creación de armas está muy limitada. Tenemos espadas, arcos, garrotes y lanzas, y unas tres variantes de ellas, con lo que doce armas con encantamientos se presentan como algo muy escaso para un título que pudo explotarse más en este aspecto.

Sobre el control, lo cierto es que funciona correctamente y fluido, aunque los combates no son nada espectaculares y premian demasiado "huir y atacar a lo lejos, y atacar una vez tengas una oportunidad que defenderte con el escudo". Eso sí, el castigo por caer en un pozo es la muerte, uno muy grande sabiendo que el control de los saltos es muy mejorable. Le pesa sobre todo que, como dije hace unos párrafos, todos los personajes se parecen entre ellos salvo el mago, y hacen el mismo daño con las manos desnudas y al final de todo, los personajes son casi iguales en su forma de controlar. Con lo que, si quieres llegar lejos y fácil: usa al mago que al menos tiene magia para atacar a distancia, y rebusca por todas las habitaciones para conseguir las armas.

Un homenaje a los inicios

La idea de basarse en los RPGs clásicos de ordenador que usaban ASCII para mostrar todo está presente incluso en el apartado visual. No lo parece, pero si miramos con detalle, podemos ver aunque absolutamente todos los objetos del juego están hechos a partir de letras y símbolos, lo cual es un gran detalle que muestra el detalle que los chicos de Stormcloud Games han tenido con el juego, aunque es de lo poco excepcional de su apartado visual.

Brut@l

A nivel técnico cumple para que no parezca un juego de bajo presupuesto hecho a malas, pero tampoco tiene nada que haga que exprima tu PS4. Se le puede calificar como "pasable" en este apartado, pero un punto a favor de su uso del blanco y negro es que consigue que puedas ver fácilmente los colores que indican que los enemigos tienen propiedades mágicas, algunos elementos de peligro del escenario como nubes de veneno, los árboles con fruta, el fuego o el agua para cuarte del veneno y el fuego. Dentro de sus limitaciones, han sabido sacarle partido al apartado visual.

Lo que más me decepciona de su apartado artístico es la ausencia de música, que podría haber mejorado mucho la ambientación del juego, aunque sea un repertorio sencillo que podría haber funcionado en otro juego de rol y mazmorras al uso.

Muy standart, pero tiene su toque rejugable

Quizás es que esperaba que 'Brut@l' fuese un juego de rol muy completo pese al trailer que se mostró en la la PlayStation Experience del año pasado, pero es que como juego de acción en mazmorras es muy limitado. Tiene su toque de rejugabilidad gracias a las mazmorras generadas aleatoriamente, pero podría haberle ayudado que los personajes fuesen totalmente diferentes y con sus habilidades únicas para que den más ganas de jugarlo.

Brut@l

No es malo, pero tiene muy poco que destacar de él más allá del apartado visual, muy característico y único. Al final, se queda como un juego de fondo de catálogo al que se vuelve cuando se tiene un pequeño rato muerto a intentar llegar lejos, pero sin prisa ni obsesionándose, sólo por entretenerte un rato y cuando te mueres, a otro juego oa hacer tareas de casa, universidad o trabajo que tienes pendientes. 'Brut@l' pudo haber sido un juego de rol y acción bastante completo y es algo que se puede ampliar y cambiar gracias a parches, pero algo me dice que tendremos algún que otro DLC con el contenido que debía estar en el código desde el primer día que habría hecho de 'Brut@l' uno de los juegos tapados de este mes, y quizás uno de los del año.

6,0

Lo mejor:

Su estilo artístico que hace que el juego sea fácilmente reconocible. Fácil de jugar y rejugable.

Lo peor:

Apenas hay diferencias entre tres personajes principales. Poco profundo. Llega a ser pesado jugar más de una hora. Los saltos te van a matar más de una vez. El sistema de habilidades, totalmente roto y antiintiuitivo.

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