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Análisis 'Beholder' para PC
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WHO WATCHES THE WATCHMEN

Análisis 'Beholder' para PC

Por Jonathan León
PC
Categoría: Analisis
20 de Diciembre 2016 | 18:39

Si te paras a pensarlo, no abundan precisamente los videojuegos que guarden un mensaje. Un mensaje que denuncie algo, ya sea el sistema, las convenciones en el arte, o lo que sea. Es cierto que en los últimos años, y más aún con todo el auge indie, se han visto más y más títulos que hacen un comentario crítico acerca de algo, pero siendo sinceros, la escena mainstream del videojuego se suele centrar en lo que se le da bien, que es divertir. Lo cual tampoco está nada mal, por supuesto.

Cuando hablo de videojuegos mainstream no me refiero a los AAA exclusivamente, sino a todos aquellos títulos que simplemente buscan ser un videojuego según lo que siempre hemos considerado que debe ser un videojuego, e incluso los indies están plagados de estos. No obstante, siempre hay algunos por ahí que intentan hacer algo distinto, y eso está genial. En la variedad está el gusto, y este nuestro medio está demostrando ser cada vez más polifacético.

El título que hoy nos ocupa se encuentra dentro de este segundo grupo tan selecto. Veamos pues, qué tal lleva eso de la crítica política en forma de videojuego.

Un régimen, mucho drama

Beholder

1949, el mundo recibe la que se convirtió en la novela más insigne de su autor, Eric Blair. Aunque todos lo conoceríamos, sin embargo, por el nombre de George Orwell, y esta obra suya no era otra que '1984'. El archiconocidísimo libro de ficción distópica aborda el tema de los totalitarismos que tan populares se volvieron a principios del siglo XX desde la perspectiva más extremista, algo así como "esto es lo que pasará como sigamos así". Conceptos como el del Gran Hermano que lo vigila todo han calado de lleno en la sociedad, pero la novela va más allá.

Más que la vigilancia absoluta, el éxito del régimen instaurado en la región de Oceanía radica en el control total de sus habitantes no solo mediante la represión, sino sobre todo a través el pensamiento. Se construye un sistema estanco en el que las personas que viven dentro de él son incapaces de pensar en un sistema distinto. Tal y como se nos explica en el increíble a la par que escalofriante final del libro, es un régimen perfecto, sin fisuras, donde ni el mayor disidente es capaz de lograr absolutamente nada por más que se lo proponga, y en esto el terror juega también un importante papel.

Todo ello conforma una obra que trata sobre el poder y los atroces medios que justifican un fin político certero e inamovible: eliminar los conflictos en el mundo para siempre. Es un relato de lo más tenebroso que no va únicamente sobre lo malvados que son los totalitarismos, en el que la escala de grises es enormemente amplia y se diluyen el bien y el mal hasta quedar irreconocibles. No obstante, lo primero es básicamente lo que ha perdurado de su imagen. Y adivina qué, 'Beholder' está ambientado en el año 1984, va sobre totalitarismos y vigilancia extrema. Porque ¿quién necesita la sutileza?

No es el único. Recientemente estamos recibiendo el juego episódico 'Orwell', que ya en su título deja claras unas intenciones que seguramente sean las que te imaginas. Pero hoy nos toca centrarnos en 'Beholder', título desarrollado por Warm Lamp Games y que está disponible en Steam. En él controlamos a Carl Stein, un recientemente nombrado funcionario del Gobierno que ha sido designado como casero de un edificio de viviendas. Evidentemente, ese Gobierno es un régimen totalitarista malísimo y nos ha metido allí con intenciones que huyen de cualquier atisbo de bondad.

Nuestra misión es vigilar a los habitantes del edificio e informar al Ministerio (de algo) cuando pillemos a alguno de ellos, mediante videocámaras o de cualquier otra manera, haciendo algo que incumpla sus absurdas leyes, tales como estar en posesión de manzanas o llevar vaqueros. También otras cosas como producir propaganda política en contra del sistema o asesinar, pero las primeras me llaman más la atención por lo ridículo que resulta en comparación a esa ambientación tan triste y gris que tiene.

Beholder

El juego, cuyas mecánicas se nos presentan a modo de point & click mientras nos movemos por una suerte de diagrama del edificio en plan 13 rue del percebe, aboga por el blanco, el negro y el gris como sus colores principales para decirnos que esto es cosa seria. Los personajes, en cambio, están representados por monigotes negros y de ojos blancos con sus variaciones, porque ante todo deja atrás el fotorrealismo en pos de lo cartoon, pero esto no es lo que lo hace menos serio, ni mucho menos. Estos personajes que parecen más siluetas que otra cosa están representados así por ser peones de un sistema que juega con ellos. Y con nosotros también, por supuesto, pero el juego no quiere que seamos unos peones, sino que desafiemos a ese sistema.

¿Cuál sería la gracia si no? El subtítulo de 'Beholder' es 'Cada decisión cuenta', y en un juego que denuncia el totalitarismo más extremo, era obvio que no iba a tratar sobre ser malvados y sentirnos con poder, que también, pero especialmente va sobre qué papel tomamos en esta distopía. Al principio, nada más llegar al edificio, Carl y su familia presencian cómo echan al anterior casero a palos. Ahí nos está dejando claro que si vamos a desafiar al Gobierno, puede que no nos salga nada barato.

Por placer, o por deber

Así pues, hemos de recabar datos sobre los inquilinos del edificio, ya sea hablando con ellos, espiándoles por la cerradura de su puerta, o entrando furtivamente en su casa a fisgonear entre sus pertenencias e instalar cámaras seguridad (todo ello sin que nos vean, claro). Rellenamos informes sobre ellos para el Ministerio según lo averiguado a cambio de una suma de dinero y eventualmente nuestros superiores nos pedirán que nos las apañemos para echar a alguno del edificio.

Beholder

Aquí ya depende de si nosotros queremos arruinar la vida de esa persona, la nuestra por desobedecer, o simplemente tirar por la vía fácil. No hay un sistema de karma como en la mayoría de juegos pero la dicotomía entre ser bueno o malo es bastante clara. Eres bueno cuando ayudas a tus convecinos y les dices que el Ministerio va a por ellos, y eres malo cuando te la suda todo y los echas. También depende del vecino claro, el primero de ellos, por ejemplo, es un delincuente y un borde que claramente tiene pintado en la frente un "soy malo, me merezco que me eches"; y de nuestra familia, mujer y dos hijos, quienes tienen toda la probabilidad de correr un destino peor.

El juego nos quiere poner en la situación en la que decidamos si priorizar el bienestar de nuestros seres queridos, ser un adalid de la justicia, o un funcionario cabrón más. Eso está muy bien, pero el problema es la manera en la que lo hace, y es a través de numerosísimas tareas.

Estaremos todo el rato siendo el chico de los recados de absolutamente todo el mundo, y la verdad es que da la sensación de que es un recurso puesto ahí para que tengamos siempre algo que hacer, un puñado de misiones con las que conseguir cosas y ganarnos el favor de los inquilinos. Esto choca un poco con la labor de vigilancia que desempeñamos sobre ellos, dando lugar a una gestión de recursos de lo más disonante. Me explico, les ayudamos porque queremos ser buenas personas, pero al mismo tiempo atentamos contra su privacidad para poder conseguir dinero por parte del Ministerio al rellenar informes. Al menos, eso sí, la continuidad de las tareas está bien llevada y casi todas suelen ser importantes y dar lugar a acontecimientos posteriores. "Cada decisión cuenta" y sí, si no atendemos a esto, nuestra hija podría, por ejemplo, caer enferma y morir. A hora bien, ¿nos importa eso lo suficiente?

Bajo las apariencias

Beholder

Antes hablaba de videojuegos que realizan comentarios políticos y, aunque pueda parecerlo, 'Beholder' no es uno de ellos. Sí, desde luego condena el totalitarismo extremo, pero desde una postura muy vagamente explorada. Utiliza esta crítica política solo como contexto de la acción en lugar de como objeto de la misma, y la imagen que da es la que a todo el mundo se le viene a la cabeza cuando piensa en este tipo de regímenes, sin pararse a reflexionar sobre ideologías o sobre qué tipo de matices han desembocado en que un Gobierno acabe siendo así, a diferencia de, en efecto, '1984'. Es un juego con un trasfondo político, pero el título en sí es completamente apolítico. Se trata de un totalitarismo y es malo, muy malo, punto. ¿Quién no va a estar de acuerdo con eso?

El núcleo del juego, en cambio, es la moralidad de nuestras acciones, y como ya he dicho, el totalitarismo no es más que un mero contexto para ello. En este sentido el juego se desenvuelve bastante bien, y disonancias aparte, consigue hacer que te preocupes por conocer a los personajes y que te importen si quieres ayudarlos, o que los odies si quieres condenarlos. Por supuesto, 'Beholer' quiere que desobedezcas al sistema porque ahí es donde se pone interesante, pero tu estilo de juego lo determinas tú mismo en última instancia.

Tampoco es el típico juego kármico en el que si hacemos cosas buenas nos pasarán cosas buenas, pero sí que es cierto que cumpliendo todas las tareas haremos que todo vaya como la seda. Ahora bien, lo importante aquí es priorizar cuáles completar, pues no siempre vamos a poder realizarlas todas tan fácilmente, y eso va a acarrear consecuencias. Tal vez esas consecuencias te importen más o menos e igual acabas solo y sin familia, pero eficiente y justo. Eso ya depende de ti.

7,0

Lo mejor:

-Todas las tareas son importantes y las decisiones sí que cuentan. -El juego te deja priorizar tus objetivos y acciones en base a tu sentido de la ética y la moralidad. -Variedad de formas a la hora de completar objetivos según lo anteriormente mencionado.

Lo peor:

-Sistema de tareas, aunque importantes, mal llevado e introducido de forma muy artificial. -Disonante en ocasiones, con respecto a lo que queremos hacer y lo que debemos hacer. -Es un juego con un importante trasfondo político pero aun así se mantiene neutro y sin ideología en este aspecto.

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