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Análisis 'ADR1FT' (PC) en Steam: Majestuoso
REVIEW

Análisis 'ADR1FT' (PC) en Steam: Majestuoso

PC
Categoría: Analisis
14 de Abril 2016 | 16:12

Hace no mucho Ridley Scott estrenó 'Marte (The Martian)', una película protagonizada por Matt Damon y basada en la novela de Andy Weir. La película de Scott narra cómo un hombre trata de sobrevivir y superar un incidente espacial. La tripulación de Damon le da por muerto y escapan de Marte dejándole atrás. A partir de este punto, el abandonado astronauta vive un periplo para superar las inclemencias marcianas. También Visceral Games navegó en las profundidades de una situación de abandono en el espacio exterior, cuando nos llevó de la mano de Isaac Clarke en la tenebrosa estación Ishimura. Ahora, Adam Orth y su equipo, Three One Zero, con 'ADR1FT' parten de esta misma premisa y nos acercan a una aventura agobiante e intensa mucho más en la línea de supervivencia extrema de 'Marte (El Marciano)', que del thriller terrorífico de Visceral con 'Dead Space'. Sin embargo, y a pesar de que en ningún caso se podría catalogar 'ADR1FT' como juego de terror, el agobio y angustia que causa la inmensidad del profundo, muerto y solitario espacio, es una de las experiencias más chocantes e imponentes que he jugado en mucho tiempo.

ADR1FT

En 'ADR1FT' la estación espacial queda completamente destruida. El accidente se salda con la muerte de prácticamente todos sus habitantes, mientras nuestro personaje protagonista sobrevive a duras penas con una fuga en el sistema de oxígeno de su traje. A partir de este punto, y sin ninguna explicación más allá de lo que estoy poniendo sobre la mesa en esta introducción, comienza un viaje inmersivo en primera persona en el que nos tenemos que desplazar por los escombros de la nave intentando, simplemente, sobrevivir. A la vez, el jugador va conociendo a los compañeros previos de tripulación a base de correos y archivos esparcidos por las terminales de la nave. También, y aquí está el punto más importante, se explora en las causas que han llevado al desastre.

'ADR1FT' en VR

El juego de Orth está pensado y fundado para jugarse en VR. Compatible con Oculus, próximamente con VIVE, a la vez que se puede jugar en una pantalla convencional de ordenador, que es como lo he hecho yo para este análisis. Sin embargo, es uno de esos juegos que debería jugar, sin excepción, quien tenga un casco VR en su casa. Uno de los alicientes principales de 'ADR1FT' es la sensación de agobio inmenso que transmite en primera persona. 'ADR1FT' consigue, sobre todas las cosas, saber transmitir la soledad del espacio como pocos juegos. Logra esa sensación de inclemencia que Kubick inauguró en '2001: Una odisea en el espacio', y que tantas veces se ha visto replicadas en cine, con 'Moon' por ejemplo, y con 'Marte (The Martian)' como caso más reciente. Jamás volaré al espacio, por lo que, en teoría, no me debería aterrorizar la situación que vive este personaje; pero, por contra, 'ADR1FT' logra levantar unos sentimientos de terror y angustia que por momentos convierten la experiencia en algo prácticamente insoportable. Estas sensaciones, eliminando el fuera de campo con un casco de realidad virtual, entiendo que se intensificarán hasta límites sin precedentes.

ADR1FT

Este es un juego silencioso, profundo, pausado, y en cierto modo cotidiano. La mecánica consiste en moverse de un lado a otro en los escombros de la nave con un sistema de desplazamiento en tres dimensiones. A través de una mochila propulsora, en personaje puede avanzar adelante y atrás, pero también arriba y abajo. Todo con movimientos tranquilos y lentos, en el desplazamiento armonioso que genera el vacío del espacio. A la vez, y como variable para la inclemencia, la fuga de oxígeno de nuestro traje nos obliga a estar constantemente buscando pequeñas botellas de oxígeno.

En la película de Scott la cuenta contrarreloj de Matt Damon eran los alimentos y las raciones restantes para esperar a ser rescatado. En la narrativa de un videojuego es difícil hace al jugador participe de elipsis en los estados biométricos, todo lo relacionado con el estado del personaje debe desarrollarse en tiempo real para que quien juega no pierda el control sobre los marcadores de salud, por eso aquí la Espada de Damocles es el oxígeno de nuestro sistema manejado en tiempo real.

En conclusión

Con todos estos elementos la pregunta es si este juego es finalmente algo recomendable, o si más en grueso: ¿es algo innovador? En realidad, 'ADR1FT' es un juego de tremenda presentación, de increíbles sensaciones, pero en su estructura rudimentario. Adam Orth juega con el impacto contextual que genera el universo que ha representado, y las sensaciones que tan bien saben asociar a él; pero en su argumento, tanto en su forma, como propio contenido, es seguramente el aspecto más torpe o conservador.

ADR1FT

'Firewatch', de Campo Santo, está demasiado reciente, y esto juega en contra de 'ADR1FT'. En 'Firewatch', aunque en un contexto completamente diferente, también jugamos con la incuestionable soledad de un personaje en un bosque, y a partir de ahí se construye una de los mejores guiones que hemos visto en los últimos años. Sin recurrir a los viejos recursos de grabaciones y registros, Campo Santo sabe contar de una manera fresca y novedosa, una historia apasionante, profunda y con giros. 'ADR1FT' se queda en lo cómodo. Se queda en el registro de correos en ordenadores que sospechosamente han sobrevivido al espantoso accidente. Así, el jugador va hilando, como tantas veces ha hecho antes, unos acontecimientos que pretenden tener un par de giros, y que en realidad resultan en exceso predecibles.

ADR1FT

'ADR1FT' es más una experiencia visual para vivir la inclemencia del espacio exterior brillante y apabullante, que un juego con una historia o planteamiento profundo que vaya a cambiarte la vida. Recordaré del juego de Adam Orth la profundidad del espacio exterior mostrada como nunca antes la había visto, y eso, en realidad, es majestuoso..

ESTE ANÁLISIS SE HA REALIZADO EN BASE A LA VERSIÓN DE PC

8,0

Lo mejor:

-La sensación de soledad que se genera en el espacio. - El sistema de control en tres dimensiones. - El uso del silencio y la música. - Guiño a Kubrick en el uso de la música clásica.

Lo peor:

- Herramientas narrativas desfasadas: registros, correos... - Es innovador en la forma, pero no en el fondo.

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