SECRECIÓN RESINOSA

'Aliens: Colonial Marines', un intento por rememorar la acción del film de James Cameron

Lamentablemente se quedó en eso, un mero intento. El juego gustará por su ambientación y su fidelidad a la saga, pero no logra un aspecto visual atractivo.

Por Sergio Castaño 18 de Febrero 2013 | 14:30

Muchos años han esperado los fans de la obra de James Cameron para que Gearbox Software tuviese preparado 'Aliens: Colonial Marines'. Este producto que Sega nos prometía que sería un verdadero regalo para los seguidores de la saga cinematográfica, ha resultado en un rotundo fiasco. La crítica lo ha puesto por los suelos, muestra de ello es su calificación desastrosa en Metacritic. Los usuarios, aunque algo menos duros con sus críticas, han declarado que no cumple para nada con sus expectativas. ¿Qué ha ocurrido? ¿Por qué este caos y el sonoro enfado del público? Os lo contamos a continuación.

Contradicciones en un sospechoso desarrollo

En las etapas finales del desarrollo del juego, el presidente de Gearbox, Randy Pitchford, declaraba orgulloso que su estudio había desarrollado aproximadamente el 80% del juego "en casa". De ser esto cierto, no podíamos comprender por qué el juego tiene un aspecto tan desaliñado. Sin embargo, en vísperas del lanzamiento un antiguo miembro del equipo declara que Gearbox apenas había trabajado en el juego. Que en su lugar había estado el estudio Timegate, responsable del flojo 'Section 8'.

Esto podría ser cierto o no, pero la verdad es que los créditos del juego lo dejan bastante claro, atribuyendo el desarrollo a TimeGate, Demiurge Studios y Nerve en parte. Si además nos fijamos el el aspecto más que decente de la demo que Gearbox lanzó tiempo atrás, no hallamos solución al fiasco del juego final más que pensando que los creadores de 'Borderlands' no estuvieron tan encima del proyecto como debía.

Sea como fuere, y sin importar de quien es la culpa, lo cierto es que el juego tiene un aspecto visual muy pobre, una jugabilidad y controles poco trabajados e intuitivos y algunas mecánicas que aburren y desesperan.

Lo mejor que tiene es su ambientación

La historia, como sabemos, continúa con la obra de Cameron, 'Aliens: El regreso'. Nuestro equipo de marines recibe la señal de socorro de la USS Sulaco y envía a otro pelotón para ver qué ha ocurrido. Aquí entramos nosotros controlando al cabo Christopher Winter, que al poco de entrar en la nave ya descubre que algo muy malo ha ocurrido. De este modo iremos conociendo a algunos soldados que nos acompañarán durante el juego, como Peter O'Neal o Bella Clarison.

Estos primeros compases del juego pueden ilusionar a los fans. La estética es verdaderamente fiel. Las armaduras de los marines coloniales, sus armas, sus instalaciones e incluso su jerga. Todo guarda el mayor de los respetos por la segunda entrega de la saga de cine. Pero descubrimos rápidamente que el guión, al margen de la similitud con las películas, no avanza mucho más ni goza de calidad o profundidad suficiente para tenernos enganchados. Si lo jugamos es básicamente porque nos gusta este universo y queremos explorarlo, pero no porque incite a seguir.

No destaca por un apartado jugable sólido

La mecánica jugable se hace difícil. Tiene un interesante sistema de experiencia y niveles que nos dan puntos para mejorar las armas, lo que principalmente servirá para el multijugador. Además cada escenario nos anima a buscar chapas de soldados y armas de los protagonistas del film de Cameron, así como registros personales. Lo malo es que los controles no acaban de cuajar, la movilidad del soldado se ve algo ortopédica y nuestros compañeros son, como poco, inútiles.

Mientras nos vengan oleadas de enemigos, los marines que tenemos a nuestro lado apenas disparan unas pocas balas y la mayoría de las veces o no aciertan o el juego decide que sus balas son de humo. Los enemigos por su lado, no son especialmente avispados, aunque si atisbamos algo de táctica si se trata de los aliens. No tanto si hablamos de los soldados mercenarios de Weyland Yutani con los que nos topamos de vez en cuando.

Supuestamente los xenomorfos son el depredador más letal del universo, y en las películas nos lo mostraban cuando emboscaban a los marines usando toda clase de tuberías, cañerías, paredes con doble fondo o agujeros varios. Es cierto que en el juego aprovechan estos lugares, y que se cubren bien en la oscuridad y sobre sus propias secreciones resinosas, pero cuando los hemos localizado no son un rival precisamente formidable.

Un arsenal a la altura de los más fieles

Las armas no son muy variadas, pero ciertamente resultan interesantes. Desde el clásico rifle de impulsos M41A que todos recordamos, hasta una más que útil escopeta. Pasando por lanzallamas, pistolas y la espléndida Smart Gun tan característica por su calibre y su brazo hidráulico. Es una gama poco extensa pero suficiente para cubrir las necesidades del combate. Además todas ellas nos recuerdan las escenas de la película y sus efectos sonoros, su aspecto e incluso su daño representan a la perfección la fuente de la que beben.

El rifle hace poco daño y requiere muchas balas para matar un alien, pero cuenta con un lanzagranadas debajo que soluciona los aprietos en un santiamén. La escopeta no tiene mucho alcance pero en distancias cortas puede ser tu mejor aliada, y la Smart Gun nos facilita enormemente el apuntado y hace saltar por los aires a los xenomorfos sin dificultad.

Esto podría salvar el juego de cara a los amantes de la saga que ven sus sueños cumplidos. Pero no sirve para los más exigentes que miran más allá de las referencias cinematográficas. El juego, que no solo es malo gráficamente en juego sino también en las secuencias de vídeo, presenta una iluminación nada trabajada.

Esto es un apartado importante ya que los pasillos que recorremos, a menudo están sin luz o pobremente iluminados, lo que nos obliga a usar la linterna. El problema es que la linterna, que tampoco ilumina demasiado, arroja conos de luz que tampoco logran impresionar en un apartado que ya se ha ganado el odio de todos.

La suma de todos los puntos negativos lo desestabiliza notablemente

Consideramos que si un juego tiene un pobre guión, puede compensarlo con otros apartados. Si su jugabilidad es algo tosca, el resto puede hacerse cargo de la situación. Y si los gráficos no son precisamente punteros, una gran historia y una forma adictiva de jugar pueden salvar el día. El problema viene cuando todos estos apartados son poco satisfactorios. Es entonces cuando tenemos un juego deficiente como el que aquí analizamos.

Para intentar compensar esto, encontramos una campaña cooperativa, que en nada cambia la experiencia original salvo en el hecho de ir acompañados de más personas. El cooperativo permite que abordemos la campaña con una, dos o tres personas más. Como suele ocurrir siempre, jugar con amigos es más divertido que hacerlo solo, sea el juego que sea. Por ese motivo la campaña gana algunas décimas si lo hacemos de esta manera. Aunque hay que decir que la mayoría de los escenarios están diseñados para un solo jugador y a menudo nos atascaremos en estrechos pasillos y pasarelas si avanzamos los cuatro a la vez.

El modo PvP intenta redimir la experiencia

Si esto no acaba de resucirtar el juego, Gearbox preparó también un entretenido modo multijugador que comparte el progreso del personaje con la campaña. Aquí podemos optar con usar a los aliens o a los marines coloniales. Y en ambos casos contamos con armas distintas que pueden tener sus pros y sus contras según la situación o el rival al que nos enfrentamos.

En el caso de los humanos tenemos el arsenal de la campaña y las mejoras que hayamos aplicado. Por el lado alien habrá habilidades como saltos, zarpazos, coletazos o escupitajos de ácido. En este caso, estas habilidades dependerán del tipo de alien que usamos. Esto no ocurre con los marines, que a pesar de poder personalizar su aspecto no tienen más de una clase. Aunque si podemos guardar varias configuraciones de armas para mayor rapidez en la pantalla de selección.

Los modos de juego, aunque poco originales, cumplen con los estándares del apartado competitivo. El clásico combate a muerte por equipos se nos presenta bajo el nombre Batalla. El modo Escapada le da a los marines una cuenta atrás para huir de los aliens mientras la situación se vuelve cada vez más crítica. Exterminio es el clásico ataque y defensa con los marines poniendo bombas en los nidos y los aliens tratando de evitarlo. Por último está el modo Supervivencia que es una sucesión de oleadas de xenomorfos a lo largo de cinco minutos y que se vuelve peor cuanto menos tiempo queda.

Uno de los elementos más característicos de la película, y por tanto del juego, es el sensor de proximidad. Su reproducción en 'Aliens: Colonial Marines' es impecable. Con el mismo tamaño, forma, display y sonido, nos acerca mucho a lo que todos esperábamos de juego. El problema es que en campaña carece de utilidad en la mayoría de los casos. Es sencillo adivinar el modus operandi de la IA enemiga por lo que este detector no nos hará más que perder tiempo. Aparte, el juego tiene una absurda opción por la cual nos puede avisar de cuándo se acercan enemigos sin necesidad de utilizar este dispositivo. Encontramos esta opción estúpida, innecesaria y totalmente contraria a la propia base que hay en el hecho de haber incluído el sensor en el juego. Otro cantar es el modo multijugador, donde el factor humano hace bastante útil este artilugio para poder prepararnos en caso de inminente combate.

Conclusiones finales de un producto incomprendido

Como conclusión diremos que el juego gráficamente se queda a años de distancia, literalmente. El guión no consigue atrapar, aunque cuenta con numerosas y satisfactorias referencias a la saga. La jugabilidad es tosca pero se ve premiada por las armas y los sonidos originales del film. Y el factor multijugador, en sus dos vertientes permite dejarnos con la sensación de que tampoco hemos tirado el dinero totalmente.

Simplemente, 'Aliens: Colonial Marines' es un juego mediocre, como los hay muchos, lo cual no es malo. Pero se ha visto apaleado por unas expectativas muy altas por parte de la comunidad que han dado pie a pensar eso de que cuanto más grandes son, más pesada es su caída.