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'Dead Space 3' fue creado sin microtransacciones en mente

DESAROLLO

'Dead Space 3' fue creado sin microtransacciones en mente

Por Benjamín Rosa Fernández

El 26 de Febrero 2017 | 11:00

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'Dead Space 3' para PC, PS3 y Xbox 360es considerado por muchos fans de la franquicia como la oveja negra debido a muchas decisiones de diseño que lo alejaban de la primera y segunda entrega. La primera entrega era un juego de terror ambientado en una estación espacial abandonada en la que el peligro siempre acecha, mientras que la tercera parte se convirtió en un shooter en tercera persona con campaña cooperativa que quería imitar el éxito de 'Gears of War'. El juego fue todo un fracaso en ventas según las expectativas de Electronic Arts y marcó el final de la franquicia.

Las microtransacciones no entraban en el plan

Poco antes de su lanzamiento supimos que el juego iba a tener una fuerte presencia de microtransacciones y varios contenidos descargables disponibles desde el primer día. Los jugadores no tardaron en quejarse de la inclusión de elementos propios de free to play en un juego que tiene un precio de sesenta euros, que además chocaban con la idea de que 'Dead Space' empezó como una serie de terror en la que no encaja la idea de pagar por tener a un personaje más fuerte.

Dead Space 3

En una reciente entrevista a Eurogamer, su director creativo, Ben Wanat, comentó que originalmente no habían pensado en incluir microtransacciones o enfocarse tanto en la acción a la hora de crear 'Dead Space 3'. Wanat explicó que todos esos cambios que no gustaron a los fans de la serie fueron consecuencia de las presiones de Electronic Arts, que querían que 'Dead Space 3' se convirtiera en un juego de acción con modo online y microtransacciones para intentar aumentar sus ventas, y no conformarse con vender solamente dos millones de copias a lo largo de varios años.

Para el modo campaña original, pensaron que mostrarían diferentes sucesos a cada jugador para que no pudieran ponerse de acuerdo a través del chat de voz. Pero Electronic Arts les dio muy poco tiempo y dinero para implementarlo y no pudieron cumplir su visión original. Lo mismo pasó con las microtransacciones, que fueron añadidas bajo presión de Electronic Arts al ver que en el juego se podían conseguir recursos para fabricar mejores armas y querían sacar más dinero por cada venta del juego.

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