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Análisis 'Mr. Shifty' para PC

TIME TO GET SHIFTY

Análisis 'Mr. Shifty' para PC

Por Jonathan León

El 19 de Abril 2017 | 22:50

El debut de Team Shifty toma la forma de un juego que explota al máximo una mecánica rompedora, sacrificando el resto de elementos para ello.

'Mr. Shifty' no podría haber llegado en peor momento; o en el mejor, según se mire. En el peor porque las comparaciones con 'Hotline Miami' no sólo le van a crucificar, sino que harán que se le entienda a raíz de un ente ajeno: al hablar de él se pensará automáticamente en el juego de Dennaton, y con toda probabilidad saldrán a colación sus similitudes y diferencias. En otras palabras, es un título que por su propia naturaleza está condenado a vivir a la sombra de otro mucho más exitoso y mejor ejecutado, como si fuera su escudero. De la misma forma que se piensa en Milhouse como "el amigo de Bart", 'Mr. Shifty' es "el juego que se parece a 'Hotline Miami'".

Y en el mejor momento, que todo tendrá que tener su lado bueno, porque esas mismas comparaciones que moldean su personalidad son también las que lo pueden catapultar a la gloria, casi al lado de su Quijote particular, por seguir con el símil del escudero. Vivimos en la época de los titulares fáciles a base de tirar de SEO, y eso le ha granjeado cierta repercusión al título de Team Shifty. La verdad, podría haber sido peor, se podría haber dicho que es como 'Dark Souls'.

Pero tampoco podemos decir que sea culpa nuestra, del público, por no saber explicar casi nada más allá de las conexiones mentales rápidas que nos sugieren las comparaciones. Ninguna disciplina artística o científica sale de la nada y crea algo rompedor. El videojuego mismo adopta lenguajes del cine o la literatura, y cada nuevo juego, película o libro que sale tiene sus influencias en uno u otro lado, influencias que posibilitan que haya llegado a ser lo que es. Todo viene de todo, y todo está relacionado con todo. 'Mr. Shifty' coge mucho de 'Hotline Miami', ahora bien, ¿sabe hacer algo bueno con eso?

Cariño, he teletransportado a los niños

Es distinto, eso sí. En apariencia, la premisa de ambos es idéntica: vista completamente cenital, capítulos divididos en niveles, montones de enemigos clónicos a los que despachar a través de habitaciones, muerte de un solo golpe, y vuelta a empezar el nivel. Obviamente, el juego que nos ocupa se aleja cuanto puede de la estética retrowave ochentera y la poliédrica trama de la que hace gala el anterior; de lo contrario nos encontraríamos ante uno de esos casos a los que llaman plagio.

Mr. Shifty

No, 'Shifty' es más directo en todos los sentidos. Es un tipo que va en gabardina y se dedica a robar a los más poderosos como si se tratara de un Robin Hood moderno, solo que obedeciendo órdenes de una entidad superior abstracta que ni nos va ni nos viene, porque aquí hemos venido a dar hostias. ¿Por qué este señor es el perfecto candidato para entrar a robar en la torre de un magnate malvado con delirios de grandeza y una sed insaciable de poder? Simple y llanamente, porque puede teletransportarse, de ahí su pintoresco nombre.

No mucho, eso sí. Solamente se desplaza cosa de un metro, pero lo hace al instante y prácticamente cada vez que quiere. Esto es suficiente para entrar a birlarle un objeto de vital importancia al Donald Trump de turno, que aquí se hace llamar Stone. No hay una explicación del origen de este poder, ni tampoco una introspección del protagonista que nos hable de él (es mudo, además). No hay un argumento trabajado porque da igual, todo está debidamente cuidado para que lo único que importe sea jugar y aprovechar una mecánica bien chula.

Además de satisfactoria. Nada más empezar el juego ya estaremos dando sopapos a diestro y siniestro a enemigos que en su mayoría portan armas de fuego. Gracias a nuestra teleportación instantánea, los combates son ágiles y frenéticos, casi nunca nos estamos quietos. La forma en la que está planteado el juego posibilita, y de hecho incita, el enfrentamiento directo, lo que vendría a ser lanzarnos de frente a los enemigos y acariciarles la cara con nuestros nudillos como si no hubiera mañana. El jugador casi nunca tiene opción a ser cauto o examinar el nivel minuciosamente para diseñar el mejor movimiento como si se tratara de una partida de ajedrez. El temor a morir de un solo golpe también está presente aquí, pero vamos más confiados, más empoderados. Todo ello porque con solo pulsar un botón somos capaces de aparecer detrás del enemigo mientras este nos está apuntando, y luego a otro lado, y luego a otro, donde andaba otro tipo con una pistola.

Mr. Shifty

De esta forma también se juega mucho con la amplitud de posibilidades, en este caso de movimiento. Teletransportarnos da pie a reconducir una situación que se ha vuelto en contra nuestra de manera rapidísima, abriendo así más las puertas de la improvisación en mitad del combate. Team Shifty ha ido a por todas con esta mecánica, hasta el nombre del estudio lo demuestra. Querían crear un juego de acción fluido en el que el jugador se sintiera en pleno control y lo han conseguido.

El poder, de eso trata este juego que aparentemente no va de nada. Un tío que inexplicablemente es mucho más poderoso que los cientos y cientos de pobres Johnnys que van a por él en masa, y ese tío no es otro que nosotros mismos. Uno se siente infinitamente superior al resto de monigotes que aparecen en el título; crea en quien lo juega una enorme sensación de gozo al aplastar como a hormigas a aquellos que no están a su altura. Es empoderador porque te hace sentir que estás al mando.

En los videojuegos es algo común ser un ejército de un solo hombre que siembra el caos entre las hordas rivales gracias a su sola figura, y en sagas como 'Uncharted' esto tiene hasta lecturas macabras que acusan al bueno de Nathan Drake de ser un auténtico genocida. ¿A cuánta gente se ha cargado ese hombre corriente que nos vende la historia del juego de Naughty Dog? Quizás es por eso que para 'Mr. Shifty' no quisieron hacer a un hombre corriente. Una persona con un poder absurdamente ventajoso tiene todas las de ganar, le venga lo que le venga, y eso de algún modo le sirve de pretexto al juego para acabar con tanta gente. ¿Qué diría Superman si viera que alguien está utilizando sus supercapacidades para justificar matanzas?

Colega, que me has disparado

Mr. Shifty

Sin embargo, un par de decisiones estropean momentáneamente esa fantasía de poder. El acto de pegar y pegar con teletransportes por aquí y por allá se acaba haciendo repetitivo pasados los primeros niveles, por mucho enemigo nuevo que metan, y se nota que el juego es consciente de eso porque intenta ponernos obstáculos de distinta índole para crear una ilusión de variedad. A veces son simples impedimentos en forma de rayos laser o interruptores que activar, que se sienten más como una transicion entre combates que otra cosa. El problema, en cambio, llega cuando esa supuesta variedad choca con el propósito del juego, que en este caso se traduce en ciertas fases que nos prohíben el uso del teletransporte.

La restricción de facultades es un cliché de videojuego de manual, y se usa para lo que decía, que es básicamente añadir más capas de variedad y de desafío al asunto. 'Mr. Shifty', por su parte, es un juego que lo sacrifica todo por ofrecer un caramelo muy directo. Manda al carajo su trama, cualquier atisbo de moraleja voluntaria, y hasta la inteligencia artificial de los enemigos, todo esto para que el jugador se centre en hacer lo que mejor le hace sentir, que es zambullirse en ese flow relampagueante de teletransportes y puñetazos. Pero de repente, el juego le dice que no, que en ciertas (muchas) fases se las tendrá que apañar solamente corriendo y dejando que los enemigos se maten solos por culpa de una especie de campo de energía dentro del cual nuestra habilidad no funciona.

De hecho, incluso en otros niveles donde tenemos libertad de teletransporte, la mejor táctica pasará a ser la de corretear sin rumbo hasta que esos zombies en traje y corbata que tenemos por enemigos se acribillen los unos a otros sin querer. No hay un remordimiento en sus actos, todo está empapado de la más fría crueldad. Un tipo ha acabado con dos compañeros suyos al intentar dispararte a ti, pero ni se inmuta, no se rendirá hasta que te dé o hasta que caiga él también. Y cuando pase esto último, lo único que habrá hecho es ahorrarte trabajo.

Mr. Shifty

Esto es síntoma de un diseño de niveles poco inspirado y una dificultad que se mide en poner cuantos más enemigos (poco interesantes por lo general) en una sala mejor. Desde luego, tenemos vía libre para aprovechar la mecánica del teletransporte, pero si el título no se esfuerza por hacer que siga siendo interesante, y encima cuando lo quiere hacer lo que consigue es restringirte esa libertad de poder que te ofrece, el resultado desemboca en el tedio.

Es curioso porque es en el elemento empoderador donde quizás más coincide con 'Hotline Miami', y también en el que más se diferencia. Este último quería que el jugador despertara al animal que lleva dentro, representado metafóricamente a través de las máscaras, mediante la matanza, y el juego le recompensaba con puntuaciones para decirle lo bien que lo había hecho. Pero a posteriori se trataba de un discurso sobre el exceso de poder, que no es otra cosa que la fuerza bruta, y establecía una metanarrativa con respecto al propósito del jugador al tiempo que hablaba de la insensibilización ante el acto de matar a otros "porque puedo". 'Mr. Shifty' está muy lejos de ser una obra tan inteligente, pero tampoco quiere ni necesita serlo. Ya existe un 'Hotline Miami', no queremos otro (aparte de la secuela). No obstante, al igual que este último, su leitmotiv es el de hacerte sentir poderoso, pero éste muestra sólo la cara buena, la que no es incómoda. La que te hace respirar aliviado al ver el suelo lleno de cadáveres antes de pasar al siguiente nivel, sin preguntarte por qué eso te reconforta. Ni falta que hace.

VERSIÓN ANALIZADA PC

6,0

Lo mejor:

- La mecánica del teletransporte es tan satisfactoria como cabría esperar. - Combates llenos de movimiento y frenetismo que permiten una gran improvisación y distintas posibilidades de acabar con los enemigos. - Los chistes de nuestra compañera Nyx.

Lo peor:

- Visto uno, visto el resto; el juego no tarda en hacerse repetitivo a pesar de que intenta aportar variedad. - Las partes en las que se restringe el teletransporte atentan contra el propósito empoderador del juego y son muy anodinas. - La banda sonora se repite a lo largo de todo el título y la ambientación es genérica y nada destacable.

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