REVIEW

Análisis de 'Left Alive' para PS4, ni 'Front Mission' ni 'Metal Gear Solid'

'Left Alive' es la viva prueba de que no basta con talento o nombres. Ni siquiera con una mezcla de géneros muy interesante o ideas brillantes. Hace falto algo más para que lo que brille sea el conjunto.

Por Oriol Vall-llovera 9 de Abril 2019 | 19:46

Más vale tarde que nunca, dicen. Nuestro análisis llega un mes más tarde con respecto al lanzamiento de 'Left Alive' en PS4 y PC. Sin embargo, el resultado no ha cambiado... en absoluto. Personalmente, sentía la necesidad de probarlo por mí mismo, antes de creer lo que parecía ser un hecho indiscutible en todo el mundo: que no es lo que esperábamos. Y deberéis permitirme que tuviera esas dudas, teniendo en cuenta no solo mi predilección por la saga 'Front Mission', sino también por los nombres que había detrás del proyecto. Desde la producción del mítico Shinji Hashimoto, hasta la dirección de Toshifumi Nabeshima ('Armored Core'), pasando por Yoji Shinkawa (artista de 'Metal Gear Solid') o el diseño de Takayuki Yanase ('GitS' o 'Xenoblade Chronicles X') para los mechas del juego. Y encima, bajo la tutela de Square Enix. ¿Qué podía salir mal? Pues probablemente lo que ya ha salido mal.

Como pez fuera del agua

Puede que haya sido porque Square Enix no está acostumbrada a desarrollar juegos de este género. O quizás porque ha querido mezclar demasiadas ideas, por más buenas que fueran estas. El caso es que 'Left Alive' es la viva prueba de que no basta con buenas iniciativas, un diseño artístico acertado o una historia con mucha personalidad. Necesitas que el conjunto jugable no salga perjudicado de la mezcla. Y, a grandes rasgos, eso es lo que le ha ocurrido a este juego. Puede que las expectativas también nos hayan jugado una mala pasada, teniendo en cuenta que el mercado se encuentra huérfano de un sustituto de 'Metal Gear Solid' y de juegos donde la infiltración sea lo más importante. Pero el problema es que 'Left Alive' no es capaz de brillar siquiera sin esas comparaciones. No es un mal juego, e incluso es posible disfrutarlo si nos gustan los retos complicados. Pero por cada acierto, es posible encontrar unas cuantas deficiencias.

Para que os hagáis una idea de a qué nos referimos, podemos decir que incluso aquellos elementos tremendametne positivos del juego, tampoco son aprovechados para que el conjunto brille. Por ejemplo, la propia historia, que cuenta con personajes bastante carismáticos y que está nutrida de un montón de información (sobre todo con textos disponibles en el menú del juego y encontrando archivos varios), pero que en ningún momento logra sorprender o crear un vínculo con el jugador. Sí tiene un estilo crítico con la guerra, incluso cruel a veces, y un tono épico. Pero no esperéis ni giros de guión espectaculares ni la necesidad de ver el siguiente vídeo. En otras palabras, acaba desaprovechando una base que es buena. Muy buena. Y le falta profundidad.

Esto es útil. O puede que no...

Más o menos lo mismo ocurre con la jugabilidad. 'Left Alive' ha aprendido bien de los grandes en cuanto a la recolección de objetos que nos permitan disfrutar de una aventura de supervivencia. En ese sentido, recuerda bastante a juegos como 'The Last of Us', donde no dejamos de rebuscar por los escenarios para hacernos con objetos que nos permitan mejorar nuestro equipo, conseguir munición, o incluso trampas para los enemigos. El problema, es que la diversión que eso genera se queda únicamente en la exploración y en la ilusión de ver cómo se implementará. En la práctica, y cuando llega la hora de la verdad (el sigilo o la acción), los controles se encargan de echarlo todo a perder.

Es ahí donde da la sensación de que 'Left Alive' es un juego más propio de la época de 128 bits. Pero no de un buen juego de entonces como podría ser, por ejemplo, 'Splinter Cell', sino más bien de uno genérico. Es más; no tiene ningún sentido que tanto el combate cuerpo a cuerpo como el sistema de coberturas para los tiroteos sea más deficiente que el de los primeros 'Grand Theft Auto' en 3D o el de 'Manhunt', por citar algunos grandes juegos que, al fin y al cabo, no destacaban por eso. El problema es que, ya que hemos citado a 'Manhunt', incluso en el sigilo sale perdiendo 'Left Alive' con respecto al juego de Rockstar Games. Algo que se explica no solo por unos controles algo toscos y poco ergonómicos, sino también por el hecho de que no es posible realizar ejecuciones de sigilo.

A base de golpes

Por eso, es algo frustrante que cuando por fin consigues situarte detrás de un enemigo sin que te vea, tengas que combatir cuerpo a cuerpo contra él para tumbarle. Sí, es fácil hacerlo sin que te descubra, pero no resulta satisfactorio ni produce esa sensación de victoria que sí logran con maestría incluso juegos que no son siquiera de este género. ('The Evil Within 2' con los puñales sin ir más lejos). Aunque, por otro lado, eso de "a base de golpes", también serviría para definir la dificultad del juego de Square Enix. El problema, muchas veces, es el hecho de que la infiltración no es una opción, sino más bien una obligación. No solo porque el juego está pensado para eso, sino también porque la munición escasea mucho. Y además, el sistema de check points es muy injusto, haciéndonos repetir secciones muy largas unas veces, y permitiendo grabar cada 2 minutos en otras.

A veces incluso da la sensación de que morimos no porque seamos malos jugando, o porque los enemigos sean inteligentes, sino porque el sistema de detección de estos funciona de maneras muy extrañas. Incluso por el simple hecho de que algunos escenarios son tan abiertos (y en cambio tan vacíos), que es complicado saber por dónde tirar, acabando muerto durante el intento (y por un Wanzer que se encuentra a centenares de metros de distancia). Desde luego, cuando te descubren, suele ser sinónimo de una muerte segura. Y personalmente recomiendo empezar con el nivel de dificultad más fácil, porque el normal me parece el equivalente al difícil, más bien.

Los mechas sí molan

Menos mal que, al menos, la presencia de los mechas le da mucha más personalidad al juego. Un título que, eso sí, se esfuerza en ocasiones por conseguir ofrecer algo de variedad. Ya sea porque controlamos a uno de estos poderosos robots gigantes, o bien porque se presentan situaciones en las que tenemos que tomar decisiones en cuestión de segundos. Esto último, algo que, incluso, puede provocar la muerte de personajes secundarios o cambios drásticos en los acontecimientos. No afecta al argumento en general, pero sí puede cambiar drásticamente el tipo de misiones secundarias de un nivel, lo cual es realmente interesante. Además, si completamos estos niveles, conseguiremos más recursos. Y más recursos implicará más facilidad para salir airosos de ciertos enfrentamientos, y por lo tanto reducirá las carencias del juego, potenciando los aspectos positivos.

Porque sí. Tengo que admitirlo. A pesar de todo lo que he comentado, 'Left Alive' tiene algo que engancha. Deja esa sensación de que, si el control fuera más pulido, o si la mezcla de géneros estuviera mejor aprovechada (dando más libertad), el resultado final podría ser excepcional. Además, es divertido ver como algunas mecánicas o situaciones, heredadas de 'Metal Gear Solid', siguen presentes en juegos de otras compañías. Desde la posibilidad de esconderse en contenedores cuando los enemigos nos descubren, hasta la propia música épica cuando eso ocurre. Tema que algunos han criticado y que, a mí, personalmente, me parece sublime. Ah, y tiene algunas ideas que son fascinantes y que demuestran que el equipo planteó algo que, quizás, era demasiado ambicioso. Por ejemplo, el mapa que facilita las cosas mostrándonos los caminos en los que la gente ha muerto más (evidentemente requiere conexión permamente).

Técnicamente justo

Por otra parte, aunque es importante valorar el trabajo artístico que han realizado con este juego, también es justo decir que el apartado técnico es, en líneas generales, muy pobre. Los mechas y los personajes tienen un diseño fantástico, pero los exteriores son demasiado vacíos, los interiores poco detallados, y las animaciones muy robóticas (y no precisamente la de los mechas). Además, las texturas y el acabado general no parecen propios de esta generación y mucho menos de una compañía como Square Enix. Donde sí están a la altura es en los vídeos. Ahí se nota mucho el buen hacer de una compañía que tiene mucha experiencia en este tipo de trabajos. A nivel sonoro el juego tampoco logra destacar. Pero lo hace más por la ausencia de efectos y de una mayor contundencia de la música, que no por calidad.

En cuanto a la duración, hay que remarcar que no estamos ante un título demasiado largo. Sobre todo porque es tramposo en ese sentido. Si tenemos en cuenta lo que tardamos en pasarnos cada misión, podríamos estar hablando de un juego muy largo. El problema es que la duración real si no muriésemos, es menor a la de la gran mayoría de juegos de acción. E incluso así, no tardarás mucho más de unas 12 horas. La rejugabilidad se limita a esas decisiones que hemos comentado antes, aunque no es suficiente como para soportar, por ejemplo, un nivel de dificultad superior.

Concusiones

En definitiva, 'Left Alive' no tiene ni la carga emocional de un 'Front Mission', ni la calidad técnica o la jugabilidad de un 'Metal Gear Solid'. Ni siquiera brilla con luz propia en el sigilo, que es al fin y al cabo su principal activo. Sin embargo, se trata de un juego con ideas brillantes, con personajes carismáticos y con algunas reminiscencias que nos recuerdan que los títulos de acción y supervivencia molan. Además, cuenta con el aditivio de los Wanzers. Los potentes mechas de la saga 'Front Mision', que aunque se dejan querer más en la propuesta táctica de 'Front Mission 3' (PSX), sí imprimen carisma al argumento y algo de variedad al desarrollo.

Es un juego difícil, y a veces incluso injusto. Pero si te gustan los buenos retos y eres amante de aquellos tiempos en los que los check points prácticamente no existían, quizás veas una virtud donde otros ven un defecto. Lástima que los controles no sean algo más depurados, y que el desarrollo tenga un ritmo con altibajos. Sin duda, sí ha conseguido asentar la base para algo que podría ser mucho mejor en el futuro. Y mucho más ahora que no tenemos un representante digno del género.