EL JUEGO DE TODOS

'Dragon Ball FighterZ' y la democratización de la lucha

Dragon Ball FighterZ va más allá del atractivo visual y constituye un título tremendamente inclusivo.

Por Israel Mallén 30 de Enero 2018 | 12:40

Lucha para todos

Arc System Works goza de una reputación excelsa en lo que a la lucha videolúdica se refiere. Todo su mérito se cimenta sobre sagas de renombre en el género, como 'BlazBlue' o, especialmente, 'Guilty Gear'. Justamente esa experiencia contrastada me hacía temer por unos controles obtusos en 'FighterZ'. Como periodista de videojuegos, acostumbrarme a las lógicas de mi especialización hace que mi mensaje pueda resultar demasiado complejo para aquellos ajenos a la ludoficción. Algo similar ocurre con Arc System Works, un estudio especializado en videojuegos de lucha, por lo que existía la posibilidad de que se centrara en los usuarios experimentados en el género. De este modo, los desarrolladores se hubieran olvidado de una parte importante del público, aquellos acérrimos a la saga 'Dragon Ball' pero poco duchos en esta clase de obras.

Por suerte, 'Dragon Ball FighterZ' es todo lo contrario. Arc System Works ha desarrollado una experiencia apta para los neófitos en los juegos de lucha, pero increíblemente rica para los expertos. Su sistema de combate democratiza cada golpe y abraza tanto al cinturón blanco como al negro. El control es lo suficientemente sencillo como para no tener que memorizar eternas listas de golpes en el menú de pausa, una de las grandes trabas a la hora de profundizar en este tipo de propuestas. Así, la mayoría de ataques apenas requiere pulsar un botón y trazar un cuarto de luna con el joystick. Todos los personajes, sin excepción, responden con un ataque especial al ejecutar estos movimientos. De este modo, incluso los recién llegados podrán dominar las bases del combate con relativa facilidad.

Los combos automáticos son el pilar fundamental de la accesibilidad de 'Dragon Ball FighterZ'. Al pulsar varias veces el triángulo o el cuadrado (Y o X en Xbox One), se inicia una retahíla de golpes que deviene en un daño considerable. Hay quien lo interpreta como una forma de negar el reto y regalar los ataques más potentes, ya que no implica memorizar infinitas secuencias de comandos. Tal afirmación tendría sentido si los autocombos condicionaran el combate, simplificaran el competitivo y, por ende, le restaran atractivo. No es el caso, puesto que estas secuencias automáticas tan solo suponen una estupenda vía de entrada para el jugador novel.

Los usuarios experimentados se percatarán de que hay formas de maximizar el daño infligido, ya que estos supercombos solo restan en torno a un 20 % de la salud del rival. Dicha cifra, en este tipo de juegos, es ínfima en comparación con las combinaciones plausibles. Estos golpes no llegarán a la escena competitiva porque no son rentables a esos niveles de exigencia. En este sentido, los combos automáticos están concebidos como una herramienta de iniciación para los nuevos jugadores, sobre todo para que superar el modo historia no se convierta en un quebradero de cabeza. Asimismo, es una manera de visibilizar la espectacularidad de este tipo de golpes, que muchos se perderían si solo se ejecutaran pulsando mil y un botones. No es la primera vez que Arc System Works recurre a este sistema, pues existe en 'BlazBlue' y 'Guilty Gear', así como en 'Marvel vs Capcom 3'.

Arc System Works no se olvida de nadie

'Dragon Ball FighterZ' brilla más allá de su espectacular apartado visual gracias a su magnífico planteamiento de la accesibilidad. Mima al jugador novato con los supercombos para que goce de las partidas contra sus amigos y de los modos individuales. Conscientes de la capacidad de esta herramienta para centralizar el competitivo, en Arc System Works han tenido el acierto de limitar el daño que causa. Esta decisión, al mismo tiempo, fomenta que el luchador experimentado profundice en su sistema de control para maximizar el daño al rival. Es así como ha conseguido captar a los incondicionales del género y a los devotos de 'Dragon Ball' con una obra, 'FighterZ', que se erige como el juego de lucha de todos.

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