ALTERNATIVAS A INDIES Y TRIPLES A

Ninja Theory: "Muchos juegos actuales tienen objetivos inalcanzables"

La cabeza pensante del equipo tras 'Hellblade' apuesta definitivamente por un nuevo modelo de negocio.

Por Pedro Herrero 22 de Enero 2015 | 21:22

Todavía mucha gente anda preguntándose a que se refieren en Ninja Theory cuando hablan de 'Hellblade', su próximo título, como un AAA de desarrollo independiente. Puede que unas declaraciones de Dominic Matthews, líder del proyecto, pueda aclarar un poco las cosas:

"Ponerle la etiqueta del precio de 60 euros a un videojuego significa que este tiene que tener multijugador, 40 horas de campaña para un jugador y tener un grupo de personajes que caigan bien a absolutamente todo el mundo. No hay nada malo en ello, hay juegos así que son fantásticos. Pero creemos que hay un lugar en medio, entre esos juegos y los indies, donde queremos movernos. Queremos crear un juego como 'Enslaved', 'DMC' o 'Heavenly Sword', una aventura de acción en tercera persona de calidad, pero que funcione bajo un modelo independiente".

El problema de contar con una gran editora

Tiene toda la pinta de que lo que viene a decir Matthews es que en Ninja Theory han querido saltarse el paso de tratar con un gigante de la distribución que ponga sus propias condiciones:

"Para que una editora apoye tu juego y tu idea, tienes que renunciar a mucho. Eso incluye la propiedad intelectual, es la realidad de cómo funciona el negocio, y creo que cualquier desarrollador diría lo mismo acerca de mantener tu propia IP".

Parece que en la desarrolladora británica están más cómodos con 'Hellblade' que con ningún otro proyecto. Esperemos que eso sirva para ver un gran juego:

"Con 'Hellblade' estamos muy tranquilos, porque por primera vez, no estamos intentando gustarle a todo el mundo, no nos hemos puesto objetivos inalcanzables, y ese es un error que cometen muchos juegos en la actualidad. Y todo el mundo sabe que son inalcanzables, pero se ponen para justificar la enorme inversión que conllevan. Hay muchos juegos que no llegan a esos objetivos, y entonces, esa desarrolladora no tiene más oportunidades de hacer más. Nosotros, por ejemplo, estamos orgullosos de haber trabajado con los editores con los que lo hemos hecho, pero no puedo decir que los acuerdos a los que llegábamos eran los ideales, porque no es así".

Matthews va un poco más allá, y cree que el actual modelo de negocio (AAA a 60 euros, indies a 10) tiene una fecha de caducidad:

"Creo que los consumidores se están dando cuenta de una cosa. Muchos juegos tienen un presupuesto de muchos millones de dólares, y los jugadores van a empezar a preguntarse "¿para qué?". La presión es para el juego que tiene que gustar a más y más gente. Antes era si vendías un millón de copias. Vale. Después eran tres millones. Ahora son cinco millones, y es una locura. Nosotros nunca hemos vendido cinco millones".

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