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'Uncharted' V 'Tomb Raider', 5 aportaciones de Lara Croft - La Zona

Las aventuras de 'Tomb Raider' volvieron a la primera línea de fuego en 2013 gracias al reboot de la saga; heredero de 'Uncharted', pero también con aportaciones.

Por Xose Llosa 28 de Marzo 2016 | 18:58

La saga 'Uncharted' y 'Tomb Raider' se retroalimentan mutuamente. El devenir de ambas franquicias ha sido, desde sus primeros pasos, un baile acompasado que ha servido para el progreso de una y otra, y del género en su conjunto. 'Tomb Raider' es un nombre de referencia para las aventuras en tercera persona, uno de esos juegos paradigmáticos que sirve y ha servido de espejo en el que se reflejó todo lo posterior... hasta que llegó 'Uncharted'. La franquicia de Naughty Dog es evidente heredera de 'Tomb Raider', y a la vez, impulsándose sobre la base firme que Lara Croft había sellado años atrás, dibujó un contexto cualitativamente nuevo para este tipo de aventura. Este recorrido ha sido analizado docenas de veces, por lo que hasta este punto no hay nada nuevo bajo el Sol. Sin embargo, ahora llega el momento de hacer el camino inverso de nuevo. 'Tomb Raider', tras una década de tumbos, encontró de nuevo un rumbo más o menos coherente en 2013 y luego en 2015 gracias a las aportaciones de 'Uncharted' al género. Estos dos nuevos juegos son más deudores de la fórmula de Naughty Dog, que del propio rastro de Core Design. Ahora bien, Crystal Dynamics no se conformó con recrear 'Uncharted' con un personaje femenino, sino que puso sobre la mesa sus propias aportaciones, combinando la premisa Drake con un poco de aquí y de allá. La pregunta, ahora que se acerca 'Uncharted 4', ¿qué ha aportado el reboot 'Tomb Raider' al género?

1 - La sensación de mundo abierto

Sobre el diseño de escenarios y mundo de 'Uncharted 4' es sobre lo que más pienso, a lo que más vueltas le tengo que obligatoriamente dar. La idea de un mundo menos encorsetado que el de los juegos anteriores de Drake, parece una realidad palpable en el desarrollo de esta cuarta entrega numerada, pero la incógnita de si será algo con verdadero impacto o una mera ilusión sin mayor trasfondo. Esa es una de las grandes dudas.

A la vez que es mi mayor incógnita para 'Uncharted 4', creo que es el mayor acierto del reboot de 'Tomb Raider'. Sin ser los nuevos 'Tomb Raider' un sandbox -menos mal-, el juego está organizado de tal manera que hay una guía clara para el desarrollo, a la vez que tenemos la sensación de apertura que genera concordancia armoniosa con la idea de que somos aventureros. Los nuevos 'Tomb Raider' son juegos espectaculares, pero lo logran de una manera muy diferente a como lo hace 'Uncharted'. Las aventuras de Drake hacen uso cinematográfico del videojuego como nadie lo ha logrado nunca, ni Kojima ha tenido tanto tino pese a sus reiterados intentos; 'Tomb Raider' se hace espectacular con un universo que es imponente y salvaje al primer contacto. 'The Last of Us', contemporáneo del reboot de 'Tomb Raider', también sabe presentar un mundo con sensación de libertad íntimamente guiada, por lo que cabe suponer que haya mucho de eso en el nuevo 'Uncharted 4'.

2 - Puzles y tumbas

El gran debe de 'Uncharted' son los puzles: poco frecuentes, muy directos y no demasiado imaginativos. Se me ocurren muchas cosas interesantes que decir de la saga 'Uncharted', pero los puzzles nunca, jamás, bajo ningún concepto, sería una de ellas. Es coherente con los tiempos, ya que 'Uncharted' es la definición de blockbuster, y un alto grado de exigencia corta en seco con una buena mayoría de jugadores masivos. Esto es un hecho. Mirando a 'Hitman', la exigencia es lo que aparta al asesino del gran público, como comentaba Pedro Herrero en el último Podcast.

Sin embargo, el reboot 'Tomb Raider' supo buscar una ruta de servicio para los puzles, que llegaron en forma de tumbas. De esta forma, se convierte en contenido colindante y opcional al desarrollo principal del juego, pero una opción en forma de rompecabezas (sencillos) que recupera un componente tristemente perdido.

3 - Mejora de inventario

Volvemos a la coincidencia en el tiempo entre 'The Last of Us' y 'Tomb Raider (2013)', ambos con un componente de modificación de inventario sencillo y en los dos casos muy similar. Funciona bien en 'Tomb Raider'. Sin alardes, encaja. La posibilidad de evolucionar el arco es una parte fundamental en el desarrollo de los juegos, pero quizá todo haya terminado por ser precipitado. Sobre el papel la idea que nos presentaron en 2013 de la Lara que se construye a sí misma, de joven inexperta a superviviente, era un concepto muy atractivo. Con esta idea en mente, la lógica de hacer evolucionar nuestro equipo, era la mecánica para darle organicidad y sentido. Sin embargo, como un Ferrari la capacidad de supervivencia de Lara Croft avanzaba de cero a cien a un ritmo pasmoso, y todo acaba siendo desordenado. En 'The Last of Us' termina mejor planteado, y en 'Uncharted' entiendo que esto tendría sentido también.

4 - Las bestias y el entorno

Es curioso que en los entornos selváticos y salvajes de 'Uncharted' nos crucemos con un ejército de bandidos cargados de armamento militar, pero no nos veamos ni con un sólo animal salvaje. Seguramente hasta que no te das de bruces con un oso en 'Tomb Raider' no echas en falta los animales salvajes en la aventura de Drake, pero de igual forma es un componente orgánico que no tendría que haber faltado en las entregas anteriores, ni debería faltar en las actuales o futuras.

5 - El sigilo en combate

Cerramos con otro de los puntos más interesantes de 'Tomb Raider'. Me imagino al equipo de Crystal Dynamics desgañitandose para distanciarse de la sombra de 'Uncharted' a la hora de planificar el reboot de 2013. Las comparaciones son odiosas, y en esete caso evidentes. Fruto de este empeño no cabe duda que amanecieron muchos de los puntos de esta lista, pero uno de los puntos más distales entre las aventuras de Drake y de Croft está en el sistema de enfrentamientos. Mientras que el de Drake es un juego completamente volcado a la acción, el sistema de enfrentamiento de Lara Croft se viene arriba con los componentes de sigilo. Cuando en 'Tomb Raider' entramos en combate directo cara a cara la fórmula flojea, pero cuando el arco silva desde la distancia es muy satisfactorio.

El sigilo es punto determinante en juegos de acción en tercera persona, bien utilizado es el aplauso que le doy a 'Tomb Raider', mal utilizado sale el pasaje central 'The Order 1886'. ¿Tiene sentido priorizar el sigilo en 'Uncharted'? Puede que sí, aunque en mi opinión no sería algo imprescindible, y sin duda, lo importante, si una vez Naughty Dog se decide a incluirlo, tiene que brillar. Sin embargo, y una vez más, tenemos que mirar a 'The Last of Us', un juego completamente volcado sobre el sigilo, y a día de hoy referente fundamental.

No quepa duda que el equipo de Naughty Dog ha seguido muy de cerca las dos entregas de 'Tomb Raider', sería de descerebrados hacer oídos sordos al trabajo de Square Enix. Estas son las aportaciones de la fórmula de Crystal Dynamics, algunas encajaría en 'Uncharted', otras no. Ahora habrá que esperar al próximo mayo para descubrir si Naughty Dog recogió el testigo de algunos de los puntos de 'Tomb Raider', o siguen haciendo su propio camino.