DIARIO

'The Division' BETA, Diario 3: la adicción del condicionamiento

El poder del condicionamiento variable y la adicción con los juegos de mundo persistente, en esa tesitura me enfrento a 'The Division'.

Por 1 de Febrero 2016 | 21:13

Allá cuando tenía catorce o quince años cayó en mis manos, casi a ciegas, una copia de 'Diablo II'. Recuerdo que por aquel entonces tenía un Pentium III a 733 mHz con una ATI Radeon, que era la envidia de la pandilla. Recuerdo también, como si fuera hoy, las noches muertas que me pasaba recorriendo una y otra vez los mismos escenarios farmeando, cuando lo de farmear todavía no era parte de nuestro vocabulario común. Esa fue una de mis primera obsesiones serias con videojuegos. Siendo jugador habitual de consola, 'Diablo II' fue para mí un golpe de aire fresco, una obsesión con todas las letras, y desde entonces, una y otra vez, he buscado y devorado juegos de mecanismo similar. A lo largo de estos años he caído en 'Monster Hunter', en 'Borderlands', en 'Torchlight', 'Marvel Heroes', 'Destiny'... una y otra atrapado en la simple, pero efectiva jaula del condicionamiento variable. 'The Division' juega en esta misma división, bajo esas mismas reglas de 'Diablo II', que siguen siendo tan efectivas como siempre.

Cuando en primero de universidad me explicaron qué es el condicionamiento de refuerzo variable me pusieron un ejemplo que los fumadores -yo por aquel entonces lo era- comprenderán perfectamente. Cuando el gas del mechero Bic se está a punto de agotar comienza a fallar. Primero fallará sólo de vez en cuando. Un par de días más tarde fallará más veces de las que lo veremos lucir. Sin embargo, buscando la recompensa -la llama del mechero- nos descubrimos rascando la piedra una y otra vez hasta que nos duela el pulgar; bajo la misma lógica que de vez en cuando, muy de vez en cuando, Mephisto tira el hechizo que tanto tiempo llevábamos buscando en el segundo 'Diablo'. Este es el mecanismo básico de 'Diablo', de 'The Division', y de todos los juegos que se os vengan a la cabeza dentro del mismo canon. De entre toda la colección de condicionamientos que existen, la recompensa de refuerzo variable es la que más repetición causa, y, a fin de cuentas, el motivo por el que en esos juegos se nos van las horas muertas.

El echar una partida más

Por eso, con los precedentes que arrastro, temo a 'The Division'. Sé que si el juego funciona voy a caer rendido en sus redes unos meses para dedicarle más horas de las que realmente tengo disponibles. El juego de Ubisoft, por lo poco que hemos podido ver en la beta, tiene una sensación de control bastante satisfactoria, me gusta mucho -ya lo decía en mi primer gameplay-, cómo se sienten los rifles y cómo funciona el sistema de coberturas. También pone sobre la mesa una ambientación con la que es muy fácil cazarme. Si funciona el multijugador, y a poco que la progresión de nuestro personaje esté bien medida -dos cualidades que, lejos de nimias, son las determinantes- el recorrido de 'The Division' puede ser muy largo.

Ahora bien, las dudas: 'Destiny' ha demostrado que el loot a la baja es más efectivo que a la alza, pero también frustrante. El la esquina opuesta del cuadrilátero, 'Borderlands' se promocionaba como un juego con miles de armas diferentes y mientras juegas no deja de caer equipo, llegan a caer tantas armas que deja de ser un acontecimiento interesante. En 'The Division' intentan solucionar esto con un sistema diferencial de armamento y equipo y otro para apariencia. Caen objetos de equipo en torno a los que varían nuestras estadísticas, y también ropa con un mero efecto estético. Así, desdobla en dos la búsqueda de recompensas: escapas de la frustración de 'Destiny' con las apariencias que funcionan como caramelo, a la vez que, bien desarrollado, evitas atestar el inventario con equipo innecesario. Como siempre, los sistemas de condicionamiento comienzan a funcionar, y el éxito de 'The Division' dependerá de la pericia con la que estén manejados en el juego final.