DEAD ISLAND

Probamos 'Dead Island 2' y hablamos con Enrique Colinet, diseñador de niveles en Yager

Enrique Colinet, Diseñador de Niveles de 'Dead Island 2', nos ha desvelado en la Madrid Games Week algunas de las claves de esta secuela.

Por Alberto Duque 17 de Octubre 2014 | 18:00

Por fin ha llegado el ansiado día. El espacio PlayStation Arena y MGW nos abrieron sus puertas para mostrarnos 'Dead Island 2', en compañía de uno de sus desarrolladores de niveles, Enrique Colinet. Con la gracia que caracteriza a esta leyenda del mundo de los videojuegos que llegó a convertir su hobby en el trabajo de su vida, Enrique subió al escenario el pasado jueves para contarnos algunos detalles de la nueva entrega de aclamada y cómica saga de zombies. En 'Dead Island 2', el equipo de Yager apoyado sobre el motor gráfico Unreal 4, ha trasladado la historia del primer juego al Pacífico, a California. La idea principal sigue siendo la misma, desatar el infierno en un paraíso terrenal.

En esta ocasión el mundo será completamente libre y dinámico, con barreras de avance diferentes a las que conocimos en 'Dead Island'. Hasta el momento, las zonas reveladas del mapa son las de Venice Beach y San Francisco, y conforme el desarrollo del juego se complete se dará a conocer el resto. La demo que tuvimos la oportunidad de probar en la MGW correspondía a la zona de Los Ángeles, que representa, según Enrique, tan sólo el 10% de la totalidad del mapa. Por otro lado, las clases de los personajes son las siguientes: Berserker, Speeder, Hunter y Bishop. Se trata de personas inmunes al virus cuyas vidas antes del apocalipsis eran bastante patéticas pero ahora son héroes luchando dentro de la zona infectada. Max y Rick Furry, su gato, son otros dos personajes secundarios que también darán mucho que hablar. De hecho, para el desarrollo de Rick pusieron a un gato un traje de captura de movimiento, una anécdota que Enrique recuerda con lágrimas de risa en los ojos.

La experiencia zombie regresa

En lo referente a las armas, se observó que en 'Dead Island' no había tantas herramientas motorizadas como cabría esperar de un título de estas características por lo que, en esta ocasión, han ampliado el catálogo de crafteo en este aspecto. Podremos construir nuestra arma en cualquier momento del juego sin necesidad de acudir a un punto determinado del escenario. Sólo necesitaremos el blueprint y los ingredientes para su desarrollo. Por último, nos encontramos con el multijugador, sobre el que el propio Colinet hace hizo una descripción perfecta a lo largo de su presentación: "Queríamos conseguir el efecto de un modo multijugador masivo pero sin serlo, con una experiencia de sin barreras en el avance sobre el mapa. En este modo pueden ir surgiendo eventos aleatorios que podemos intentar abordar en solitario, pero la cosa puede complicarse bastante. Este es el punto en el que jugar a 'Dead Island 2' con amigos o desconocidos vía online puede dar la vuelta a la partida. Por ejemplo, los matones que son una de las clases de monstruos más habituales que veremos en este título, son tremendamente difíciles de matar para un sólo jugador".

Una vez finalizada la exposición de Enrique nos dispusimos a probar la demo con serias dificultades ya que no era del todo estable. Lo poco que pudimos disfrutar nos revela que 'Dead Island 2' presenta ciertas mejoras gráficas respecto a su antecesor, con una texturas más cuidadas pero en la línea de las que ya conocíamos. La jugabilidad se mantiene prácticamente inalterable, exceptuando algún cambio respecto a las animaciones de los ataques. La iluminación del entorno y los efectos de partículas también han sufrido un lavado de cara pero los resultados no nos hacen saltar de alegría. En general, los cambios en el diseño son apreciables, pero 'Dead Island' pertenece a un género que enamora por su contenido, no por el envoltorio.

Entrevista rápida con Enrique Colinet

Tal vez sea muy pronto para hablar de ello pero ¿tenéis preparado algún que otro Easter Egg o guiño a la primera entrega de la saga?

Es cierto que no tenemos nada parecido desarrollado hasta la fecha, pero podríamos llegar a plantearlo conforme se complete el proyecto. Yo soy el primer interesado en meter Easter Eggs cuando estoy trabajando en un juego, pero ahora mismo tenemos demasiado trabajo con las novedades de esta entrega como para reparar en estos detalles.

Conocemos las novedades respecto a las armas y el escenario, ¿que hay de los vehículos?

Es cierto que los coches y otros vehículos en general no tenían mucha más función en la primera entrega que llevarte de A a B, pero con el mundo abierto de 'Dead Island 2' quisimos otorgarles un papel más relevante. Podremos seguir utilizando ciertos vehículos operativos del exterior, pero cada personaje tendrá el suyo propio personalizable en la zona de respawneo. Este transporte será completamente personalizable.

¿Cómo ha sido tu experiencia al trabajar en un proyecto como este, tan distintivo dentro de tu trayectoria profesional?

Cuando conviertes tu hobby en un trabajo, nunca llega a ser un trabajo realmente. Esta ha sido una experiencia reveladora y de aprendizaje ya que se aleja completamente de lo que había hecho hasta ahora. De juegos en tercera persona con escenarios cerrados y lineales a un mundo abierto en primera persona con ataques a melé.

Nos encontramos con varios bugs en la primera entrega que la gente aceptó por el carácter humorístico del título ¿que opinas de esta reacción?

Nada excusa un bug, independientemente del tipo de juego que estés desarrollando, pero obviamente cuanto más grande es el proyecto más posibilidades hay de que surjan estos pequeños errores. Soy exigente conmigo mismo y con los resultados del trabajo en equipo, pero el carácter del título no debe ser motivo de que el público no critique estos fallos.

El hecho de haber trabajado como hispano dentro de un estudio con profesionales de otras culturas, en un proyecto que se desarrolla en un entorno marcado por nuestra lengua mater, ha tenido que dejar muchas anécdotas por el camino. ¿Alguna que se pueda contar?

Esa es una muy buena pregunta. Lo cierto es que haber trabajado con escenarios californianos donde la cultura latina está muy arraigada ha dejado tras de sí muchas coñas. Los compañeros se acercaban y me hacían la grácia llamandome mexicano a sabiendas de que es el típico cliché con el que nos describen los americanos y que saben que nos molesta mucho. Todo siempre con muy buen sentido del humor, pero si es cierto que de vez en cuando se acercaba alguno para preguntarme ¿oye, y tu esta frase como la pondrías para hacerla más graciosa?.