INTELLIGENT SYSTEMS

Análisis 'Code Name S.T.E.A.M.' para Nintendo 3DS. Un diamante en bruto todavía por pulir

Lo nuevo de Intelligent Systems cumple en todos sus apartados y es una obra totalmente recomendable para los amantes del género, pero le falta para lograr la excelencia.

Por Sergio Carlos González Sanz 19 de Mayo 2015 | 13:20

Hace un año Nintendo inició una nueva forma de comunicación con sus usuarios más acérrimos durante el E3 de Los Ángeles. Tras un Nintendo Digital Event que convenció a la mayoría, todos pensábamos que ya estaba todo dicho, pero sin embargo todavía quedaba algo que mostrarse en aquel recinto, un título exclusivo para Nintendo 3DS y que no pocos apuntábamos a 'Majora's Mask'.

Vislumbrando el futuro de la Gran N

Sin embargo, un hubo nada de héroes vestidos de verde; Link tuvo que espera runos meses para volver con su obra más especial y diferente. En su lugar vino Intelligent Systems, esa compañía incombustible que no para de trabajar en nuevas obras y que en los últimos tiempos se ha marcado grandes hitos en su currículo como son 'Fire Emblem Awakening', 'Pullbox' o los ya añorados 'Advance Wars' durante las generaciones pasadas.

La nueva y renovada Nintendo, esa que está tomando el relevo de los que ya no se sienten tan frescos; 'Splatoon' y 'Code Name S.T.E.A.M.', dos nuevas propiedades intelectuales en poco más de cuatro horas que servirán como un intento activo de embelesar a nuevas generaciones de jugadores y reubicar a la Gran N donde hace no mucho miraba a todos con la corona.

Así pues, habrá que esperar (mucho) para un nuevo 'Advance Wars' porque el próximo proyecto que tienen entre manos no es otro que 'Fire Emblem If', así que vamos a conocer más a fondo qué tiene que ofrecernos este sólido título de estrategia por turnos con una base claramente cimentada. Llega la Era del Vapor a Nintendo 3DS.

Una montaña rusa con sensaciones encontradas

En primer lugar y basándome en el regusto que me ha dejado el título una vez finalizado, he de decir que su estil artístico es arriesgado, poco atractivo... Es feo. En un sistema capaz de lucir la alta definición podríamos hablar de una historia totalmente diferente; el caso de la portátil estereoscópica es totalmente distinto, y aunque el esfuerzo por haber logrado un escenario y contexto visual con mezcla de cell-shading y un estilo inspirado en el mundo del cómic, el resultado hace que no entre por los ojos.

¿En qué se traduce todo esto? Básicamente que durante las partidas no sintamos esa claridad que sí es capaz de ofrecer un 'Fire Emblem'. Aquí los colores no están tan bien utilizados, con una paleta tendente al oscuro y con los elementos situados más en la lejanía casi imperceptibles, indefinidos. Ojo, al cabo del tiempo te acabas acostumbrando y su interfaz, perfectamente animada y acorde con el ambiente y época en que se desarrolla la historia hacen que gane muchos enteros, pero quería reseñar especialmente un aspecto que me ha hecho no sentirme tan cómodo como me hubiera gustado.

Todo esto no puede engañar lo evidente; 'Code Name S.T.E.A.M.' viene de donde viene y eso se nota. La escuela de Intelligent Systems les ha permitido desenvolverse en esta obra como pez en el agua. Tenemos una jugabilidad profunda, exigente inteligentemente pensada y muy adictiva. Además, tiene componentes que no habíamos visto antes en durante las pantallas que preferimos que descubráis por vosotros mismos. La sensación es que si se atreven con una secuela la excelencia puede estar al alcance casi sin titubeos. Personalmente creo que en este sentido, que podríamos etiquetar como eje angular en un género como éste, no podemos poner un solo pero.

Ahora bien, hay cosas que es necesario saber antes de sumergirse en esta aventura, cuya duración está por cierto muy bien graduada; termina cuando tiene que hacerlo, sin más capítulos de la cuenta ni la sensación de haberse quedado corto. El equipo aliado estará compuesto con hasta cuatro personajes, todos ellos soldados armados con diferentes habilidades. Conocer las virtudes y defectos de cada cual es capital para salir con los brazos en alto al término de cada episodio. Es entonces cuando entra en juego el vapor, que no solamente hace acto de presencia en el título del juego o el nombre de la organización a la que formamos parte sino que no podemos perder de vista su consumo en durante las partidas. Si te quedas sin vapor no puedes avanzar, grábatelo en la cabeza. Hay que pensar antes de moverse y ser inteligentes.

Cuidado si no estás tullido en el género

No obstante hay que arriesgar mucho, sobre todo por culpa de una curva de dificultad poro ajustada. Hay momentos en que el juego es muy sencillo, de hecho durante las primeras horas no hay apenas instantes de riesgo si estás ya curtido en este tipo de obras, pero por desgracia hay un momento donde la coyuntura se antoja harto complicada; 'Code Name S.T.E.A.M.' presenta a un enemigo totalmente desmesurado y dejas de entender dónde has estado todo este tiempo. ¿A qué viene todo esto? Tampoco nos asustemos, se sale de ésta, pero lo natural habría sido preparar al jugador, anticiparle, de que algo así se le venía encima.

Con el paso de las horas sientes que el tempo se ha logrado excelentemente; en algunas fases es mejor salir con todo, tratar de avanzar en pocos turnos y eliminar todo de tajo aunque ello conlleve alguna baja. Por otro lado el juego defensivo será también en según qué ocasiones la opción más recomendable. Hay quien se ha ofendido por comparar 'Code Name S.T.E.A.M.' con 'Valkyria Chronicles', pero las reminiscencias son inevitables. No seré yo quien los compare, porque a decir verdad es mejor destacar en qué se diferencian que en aquellos aspectos donde se emula a la obra de SEGA.

Es muy sencillo: la personalidad. Los personajes de este título los vas a olvidar más pronto que tarde, no hay nadie, ni siquiera el protagonista, capaz de ganarse el deseo de los más fanáticos a 'Super Smash Bros.' para aparecer como luchador en la creación de Masahiro Sakurai. Hace falta más cliché, más elementos que no fallan sin por ello pecar de un argumento plano y carente de sentido. La disonancia es algo cada vez más común y aquí no sucede, pero los actores que encarnan la pericia no están a la altura, ni visualmente ni verbalmente.

No me gustaría finalizar sin decir que es casi obligatorio jugar a este título en una New Nintendo 3DS o su vertiente XL por el C-Stick; controlar como se debe la cámara es un gusto tremendo, o dicho de otra forma, tener que utilizar la pantalla táctil por defecto o los botones de acción para controlarla es un engorro tremendo especialmente cuando tenemos que apuntar directamente a los enemigos y disparar.

Pequeños detalles que marcan la diferencia

'Code Name S.T.E.A.M.' llega a Europa totalmente vitaminado; su actualización que permite activar el modo 'fast-forward' para los turnos rivales se agradece eternamente, sumado así a la posibilidad de jugar con gran precisión gracias al C-Stick dan un resultado muy notorio. Son muchas más las virtudes que los defectos de esta nueva propiedad de la gente de Intelligent Systems. Tendremos que reiniciar misiones en más de una ocasión, pero siempre sentiremos que fue por nuestra culpa, no porque la CPU hizo gala de sus dotes omnipotentes de las que a veces se peca en este género.

Estamos por tanto hablando de un cartucho notable en todos los apartados, no falla en casi nada. Misiones secundarias muy interesantes que se irán desbloqueando para alargar la duración de la aventura, compatibilidad con amiibo (aunque sea imposible comprobar su ¡utilidad por estar agotadas todas las figuras de 'Fire Emblem'...), una recta final realmente a la altura de las circunstancias, puesta en escena (la intro es espectacular) que entra por los ojos aunque su apartado gráfico insistimos no nos haya convencido...

La presencia de Abraham Lincoln es un añadido agradable, pero no cura las heridas de un título en el que tenía muchas esperanzas. ¿Decepción? En absoluto, pero la sensación de haberse quedado en el camino entre el notable y la excelencia se hace en ocasiones demasiado amplio. 'Code Name S.T.E.A.M.' es un diamante en bruto que no ha terminado de pulirse. Si Nintendo apoya la licencia y se atreve a exprimir la fórmula como se debe contando por supuesto con Intelligent Systems podemos hablar de un auténtico referente futuro para los SJRPG en consolas portátiles.