NACIDO DEL ROL

'Anima: Gate of Memories' PS4, Xbox One y PC: la perfección de lo imperfecto

No es un alarde técnico pero tiene todo lo necesario para convertirse en un juego de culto con el paso del tiempo.

Por Benjamín Rosa Fernández 8 de Junio 2016 | 10:22

Hace ya seis años que 'Nier' llegó a PS3 y Xbox 360, considerado por quienes lo jugaron a fondo como una obra especial y única. Aun así, en Metacritic no pasa del 70 debido a que no gustó el apartado técnico por sus escenarios vacíos y sistema de combate que no revolucionaba nada. Hay veces en las que un juego puede permitirse el lujo de tener momentos puntuales de fallo de diseño al querer implementar algo, o incluso no ser un alarde técnico a nivel visual, y aún así ser sorprendente en su conjunto.

En este último caso, 'ICO' y 'Dark Souls' son claros ejemplos: no son técnicamente nada del otro mundo para las plataformas en las que salieron, pero su fórmula y esencia consiguen traspasar esa barrera y hoy son consideradas obras maestras. ¿A qué viene esto? Pues que básicamente es la misma sensación que tengo con 'Anima: Gate of Memories': tiene todo lo que hace a 'NieR' tan especial, y es una pena que vaya a pasar muy desapercibido. Cabe decir que va a ser un análisis muy personal, y si no estás de acuerdo con cómo lo presento, estás en tu derecho.

Un mundo que da ganas de explorar

Lo primero que voy a destacar es el enorme trasfondo del juego, porque un mundo bien detallado ayuda a que nos interesemos en el juego, y aquí se cumplen de sobra. Muchos de los jefes que debemos derrotar tienen una historia detrás, y casi todas son interesantes. Un ejemplo de ellos es que uno de los jefes es un obseso de las marionetas con las que llegó a sacrificar su cuerpo y vidas ajenas buscando la perfección.

Pero toda esta información hay que conseguirla encontrando fragmentos como parte de los desafíos de cada gran zona. No es algo excesivamente complicado, pero funciona tal y como está. Sobre todo, ayuda a crear un universo y personajes sin tener que recurrir a enormes cinemáticas, y recompensa al jugador por interesarse en el trasfondo y explorar cada rincón y de hablar con todos los personajes.

La sinergia entre la Portadora de Calamidades y Ergo Mundus, aunque sea el tropo de personajes diametralmente opuestos, funciona muy bien tanto en el apartado jugable como en los diálogos. Ver cómo interactúan entre ellos da una buena sensación, aunque no quita que haya momentos extraños, como cuando Ergo se pone a cantar una parodia de la canción del programa americano Reading Rainbow o que Ergo se pase de pervertido con la Portadora de Calamidades.

Cuando cumplir es suficiente, y lo mejor

Sobre el funcionamiento del juego, nos encontramos con un hack n' slash con ciertos componentes de RPG. Mientras muchos desarrolladores harían que el cambio solamente afecte a las estadísticas de forma vaga, aquí consiguen que realmente la personalización de los personaje afecte al estilo de juego y la equipación importe mucho. Como ejemplo práctico, con un pequeño cambio en el equipamiento de La Portadora y Ergo para que ambos sean cañones de magia, logré pasar de un jefe en el que estaba atascado. Esto indica que se toma en serio sus bases de RPG tradicional en el que hay que adaptarse a cada situación.

El resto de mecánicas de exploración funcionan bien en su amplia mayoría. El mayor problema con el control es que no está pensado para fases de plataformas y un par de jefes requieren de saltos. No rompe el juego, pero da una sensación incómoda junto a las bruscas transiciones entre gameplay y cinemáticas o de Game Over que parecen hechas con cierta prisa.

Como curiosidad, el juego enseña mucho cómo funciona sin necesidad de poner miles de carteles y valora que el jugador tome nota de lo que sucede e investigue. Por ejemplo, en más de una ocasión nos encontraremos con que nuestros ataques pueden derribar misiles mágicos del enemigo pero es labor nuestra darnos cuenta de ello, o que muchos puzzles se resuelven leyendo las memorias y tomando apuntes de detalles del escenario que resaltan.

Más artístico que técnico

Hay quien puede decir que el mundo está vacío al tener poco que investigar, pero por lo menos han conseguido que cada pasillo y área se sienta único y parte de un "todo". No siempre hay enemigos, pero los escenarios están hechos con una clara visión artística global, con sus secretos y recompensas por explorar. No parece que el escenario esté ahí por estar, sino que los detalles y ambientación tienen una razón de ser, y si tuviesen más enemigos se perdería esa magia de escenarios desolados. Sería hasta incómodo para el jugador y se convertiría ya un juego de acción más que uno de rol.

Visualmente tiene esos dejes de 'Gravity Rush', 'El Shaddai: Ascension of the Metatron' y 'Malicious Rebirth' con personajes y escenarios de colores vivos y oscuros que hacen que tenga un estilo visual único. Mención especial requieren los personajes y enemigos, con una Portadora que es una waifu total, un Ergo Mundus que convence como antihéroe, y un sin fin de enemigos normales que destacan de forma individual. Los jefes entran muy bien por los ojos y son muy variados, y cumplen su promesa de que cada uno es diferente tanto de diseño como su forma de derrotarlos.

Sobre el apartado musical, acercarse a la brillantez de la de 'NieR' o 'Bloodborne' es imposible, pero osan intentarlo y por lo menos la música cumple con su labor de buena manera. Muchas veces se ignora su poder, pero aquí lo han tenido en cuenta y apenas hay música que desentone y muchos temas ayudan a meter al jugador en la acción o desolación. Merece la pena escuchar la banda sonora aparte, porque hay temas muy buenos, y otros que, pese a ser meramente ambientales, saben transportar a donde se quiere llegar.

Cuando no cuentas con todos los recursos del mundo ni una gran empresa que te avale, es imperativo tener algo que ofrecer que entre por los ojos. Habrá quien piense que habría sido mejor mapas más detallados, pero el vacío en 'Anima: Gates of memories' al menos funciona. Se trata de una forma diferente de hacer juegos y al menos están bien implementados, de la misma forma que hoy hay tesis doctorales sobre el castillo de 'Ico' y de la pradera de 'Shadow of the Colossus'.

Y al final de todo... lo he pasado en grande

Y es que pese a sus evidentes fallos, la suma de los aspectos artísticos le dan al juego una esencia personal que lo hace único a su manera. 'NieR' fue el mayor ejemplo de que debemos dejar de juzgar los juego con la misma vara de medir para dar notas y que muchas veces hay que ir más allá para encontrar juegos que nos pueden encantar o marcar.

¿'Anima: Gate of Memories' es pobre técnicamente y no tiene las mejores mecánicas? No lo voy a poner en duda, pero eso no lo hace malo dado que no suspende en ningún apartado y la presentación artística consigue que sea muy destacable. Con un lore con el que "flipas" y unas mecánicas propias que funcionan y sólo fallan en casos puntuales, jugando a 'Anima: Gate of Memores' me he sentido intrigado y apasionado con un videojuego. Me sentaría mal dejarlo al borde del suspenso solamente porque no tiene la capacidad gráfica de 'Uncharted 4: A Thief's End' ni el combate hiper pulido de 'Bayonetta 2', porque tiene mucho más que ofrecer. Se nota que está creado por un experto en libros de rol de mesa, y eso ha propiciado un juego con un mundo y acabado artístico que sabe sobreponerse a los poco graves problemas técnicos y darle un toque único.

Puedo decir de forma clara que estamos ante un diamante en bruto. Muy posiblemente su lanzamiento pase desapercibido por muchos jugadores, pero conservo la esperanza de que con el boca a boca se convierta en otro juego de culto. Habrá gente que no se sienta atraída por él por muchas razones, y lo entenderé. Quienes le den una oportunidad sabiendo con qué se encuentran, posiblemente estén ante un título que puede convertirse en uno de sus juegos favoritos. Por lo menos, es uno de mis favoritos de este año y lo recomiendo a fans del rol hartos de los juegos hechos en juntas de accionistas.

Resumiendo: Si no tienes paciencia y esperas que todos los juegos sean lo mejor de lo mejor, es un juego de 50. Si sabes apreciar el las intenciones bien hechas y estás predispuesto a un título que no juega con las reglas de los AAA, es un 80 como el que le doy abajo y lo recomiendo encarecidamente. Su mayor problema es que no es para todos y sólo un nicho de jugadores sabrán apreciarlo, pero pasa con todos los juegos que deben vender millones de copias para ser sostenibles y quieren aparecer en galas de premios.