FRACASO AAA

Los últimos lanzamientos no cumplen en ventas, ¿por qué?

Analizamos los últimos juegos en salir al mercado y la razón por la que quizás no estén logrando los números que sus editoras esperan obtener en las tiendas.

Por Daniel G. Astarloa 17 de Octubre 2017 | 20:34

Estoy preocupado por el panorama actual para la industria del videojuego. 'The Evil Within 2' apenas ha vendido una cuarta parte de lo que lo hizo el original; 'Destiny 2' apenas ha alcanzado la mitad de su antecesor, 'Marvel vs. Capcom Infinite' no ha contentado a Capcom y 'La Tierra Media: Sombras de Guerra' tampoco ha llegado a los números de su primera entrega. Y estos son sólo algunos ejemplos de lo que se está dando en el último mes.

Son casos y casos, en los cuales sólo el primero puedo considerarlo a título personal como desastroso. Es obvio que no se trata de un problema de calidad, pues con sus más y sus menos los tres juegos mencionados son de calidad incuestionable, especialmente el primero; pero algo está pasando en la industria para vernos en esta situación. ¿Qué está pasando con los AAA?

Un año demasiado bueno

Lo primero que debo decir es que estos números corresponden especialmente al mercado de los grandes desarrollos, ya que otros títulos de corte más independiente están logrando amasajar un mayor éxito; 'Cuphead' ya ha alcanzado el millón de ventas, y no es ningún secreto el auge del mercado independiente en Nintendo Switch, como comentaba mi compañero Xose Llosa en un artículo hace no mucho.

Creo que esto tiene cierto papel en la razón por la que estas bajadas de ventas se están produciendo. Los juegos que mayor éxito amasan buscan un número menor en ventas que otros grandes títulos, y además de ello su creciente éxito demuestra que el comprador medio cada vez busca experiencias más frescas y novedosas. 'Destiny 2' es perfecto para el público al que se dirige, pero este quizás ya quedó contento con la primera entrega y necesita de muchas más cosas para verse atraído una vez más.

A esto hay que sumar las malas prácticas en la industria. Creo fervientemente que el exceso de DLC, micropagos y lootboxes han hecho que el jugador medio desconfíe de los grandes lanzamientos. Esto se ve en dos formas; por un lado puede negarse en rotundo a la adquisicion de juego que abuse de estas prácticas, como está sucediendo de forma constante con muchos juegos de este mismo mes. Esto afecta indirectamente a los juegos que no lo usen, porque la filosofía para ellos se está convirtiendo en la de esperar a una versión completa y rebajada.

Ese es otro apartado que afecta directamente a las ventas de lanzamiento: el hecho de que los juegos se vean rebajados en unos pocos meses. Mucha es la gente en la comunidad que se ha sentido ofendida por la adquisición de un título en el lanzamiento y que a los tres meses se haya podido encontrar sin dificultad a mitad de precio. ¿Se disfruta del juego en ese tiempo mientras? Sí, y es la razón óptima por la que merece la pena la compra. Pero aquí entra el factor que veo más importante en todo esto.

El calendario de lanzamientos es excesivo. Este 2017 va a ser recordado como uno de los mejores años entre los jugadores, pero en la industria está resultando ser poco eficaz. Demasiados videojuegos se están cruzando en las mismas fechas, provocando una saturación a los jugadores que quieren seguir los principales lanzamientos y teniendo que tomar decisiones importantes sobre ellos. ¿Compro este o aquel videojuego? El tiempo y dinero disponible es limitado, así que la decisión es dura y afecta en las ventas.

Todo esto puede resultar algo básico, pero es la realidad de lo que está sucediendo con la industria. Estos resultados de ventas tendrán efecto de una u otra forma en 2018, aunque todavía es demasiado pronto para predecir cómo afectará. ¿Una mejora de imagen por parte de las compañías? ¿Un reajuste de precios y, más importante, de calendario? Quién sabe. Por ahora lo único seguro es que 2017 no cerrará con los números deseados por muchos.