OXIGENANDO EL GÉNERO

'Hades', la visión del roguelike a ojos de Supergiant Games

Analizamos la visión del roguelike de 'Hades' en base al trabajo narrativo de Supergiant Games y su forma de abrir las puertas de su mundo.

Por Oscar Martinez 21 de Octubre 2020 | 00:05

'Hades' ha sido el equivalente a una explosión en el medio. Si bien existen ejemplos modernos de cómo el roguelike moderno ha conseguido cambiar algunos de sus conceptos intrínsecos —solo hay que mirar cómo funcionan títulos como 'Slay the Spire' o 'Spelunky'. Ahora Supergiant Games da otro paso para hablarnos, no tanto del roguelike en sí, sino de cómo el género puede transmutar en algo nuevo a través de la narrativa.

Y es que el nuevo fenómeno de los creadores de 'Transistor' y 'Pyre' no reside precisamente en cómo masteriza el género, sino en cómo lo renueva. Porque 'Hades' no es tanto un pináculo del roguelike como sí que resulta una forma de oxigenarlo y mostrar nuevas facetas que nunca antes había manifestado hasta ahora el género.

Morir nunca había tenido tanto sentido

Y es que me he visto "deseando" morir en 'Hades' para seguir descubriendo parte de su mundo. Es, salvando las distancias, el mismo giro que presentaba 'Fire Emblem: Three Houses', que no dejaba nunca de lado la estrategia pero te instaba a terminar tus deberes en la batalla para volver al monasterio y hablar con tus estudiantes.

En 'Hades', y como es habitual en los títulos de Supergiant Games, todo responde a un diseño narrativo. Morir representa atravesar el walk of shame de la Morada de Hades. Encontrarte a Hipno burlándose de un nuevo intento, acariciar a Cerbero (best boy) y escuchar los reproches del mismísimo Hades en la voz de Logan Cunningham. Pararte a conversar con Aquiles, que demuestra ser el mentor de Zagreo y un compañero incuestionable y quién sabe si Nicte se encontrará en la morada para animarnos en nuestros intentos o quizás Megara volverá a insistirnos en la posada.

Es algo que no solo ocurre durante los descansos, sino que también tiene cierta insistencia a lo largo de los intentos de huida. Encontrar a Patroclo o Eurídice, por ejemplo, supone seguir avanzando en sus conexiones y, por lo tanto, en sus historias. Y los dioses del Olympo no solo nos ofrecen su ayuda sino que forma parte de su lore el interactuar y disfrutar de sus conversaciones.

Más allá de ello, resulta que sus bendiciones no son tanto una recompensa aleatoria del juego, sino una constante que nos ayuda a avanzar por las diferentes fases del Inframundo. De esta forma, el concepto más clásico del roguelike se acaba disolviendo en un ir y venir que no quedan tan marcado por como la aleatoriedad y los propios conocimientos de la persona que se encuentra a los mandos, sino por la sucesión de bendiciones que recolectamos y nuestro ingreso de oscuridad en habilidades.

No quiero decir con esto que 'Hades' sea menos roguelike, pero lo cierto es que el título de Supergiant se propone casi como la propuesta perfecta para aquellas personas que no se sienten atraídas por el género. Un giro en el concepto de este último que nos invita, más que nunca, a morir y volver a intentarlo, no tanto por su idea del reto, sino por como nos abre las puertas a su mundo.

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