BUNGIE LA BUENA

Bungie no ha aprendido de los errores de 'Destiny', ha recordado los aciertos de 'Halo'

Nuestras primeras horas con 'Destiny 2' nos han dejado un sabor de boca más que agradable.

Por Marco Gonzálvez 7 de Septiembre 2017 | 08:09

No es ningún secreto que 'Destiny' es el juego al que más tiempo he dedicado en los últimos tres años, más de una vez he dado la brasa con la nueva licencia de Bungie por aquí. Lo que he contado menos es que al mismo tiempo me parece uno de los productos peor aprovechados de la década y prueba de ello es cualquier vídeo realizado por aficionados al juego que recopile la historia de su universo de una forma bien estructurada. El de My name is Byf es especialmente recomendable.

Muerte al Grimorio

Por el momento no habré completado ni un 10% del contenido que conforma 'Destiny 2' al completo, pero en mis primeras horas tengo más que claro que la Bungie de 2017 es más cercana a la de 'Halo 3' y 'Halo Reach' que a la de 'Destiny'. Hablo puramente de cuestiones narrativas, claro, y tampoco es un secreto que a Bungie se le daba bastante mal desarrollar la historia del universo 'Halo' en las primeras entregas de la franquicia. De hecho no tengo claro que se le llegara a dar bien en ningún momento.

Las buenas noticias es que basta con completar las misiones principales de las dos primeras localizaciones del juego y algunas de las secundarias para ver que aquí se ha tomado una dirección totalmente distinta y mucho más acertada para la vertiente narrativa de la saga. Cualquier parecido con su antecesor es una coincidencia. De entrada tenemos a Dominus Ghaul, un archienemigo que nada más llegar reduce todo nuestro mundo a cenizas, nos arrebata el poder que nos hace especiales y nos recuerda algo que habíamos olvidado hace mucho tiempo, el miedo a la muerte. De este modo acabamos enrolados en la resistencia y ejecutando tácticas de combate habituales en la guerra de guerrillas como es la infiltración en complejos enemigos, el robo de suministros y las emboscadas a escuadrones enemigos.

En apenas 3/4 horas el estudio sube el nivel narrativo y deja en pañales 3 años de historias recopiladas en el primer juego. Desaparece el Grimorio y con él uno de los peores sistemas jamás creados para contar las infinitas historias que hay en un universo recién nacido. A las estúpidas cartas que había que leer fuera del juego le sustituyen entornos que cuentan historias, personajes que tienen pasado y personalidad, situaciones que se te quedan grabadas en la retina. Todo un conjunto de habilidades para contar historias que ya fueron usadas en el pasado por el estudio y que por algún motivo habían olvidado con el juego de los 500 millones de dólares.

Hay un momento justo al principio del juego que me parece especialmente esclarecedor y toda una declaración de intenciones. Amanda Holliday, un personaje que llevaba tres años sentada en el hangar de La Torre gestionando la venta de naves, comienza esta nueva aventura pilotando como la experta en vuelo que es e introduciéndonos en la nave nodriza del ejército que nos invade. Este gesto irrelevante para el nuevo jugador es solo el primero de muchos movimientos narrativos que anticipan la evolución del juego en este campo. Antes incluso de ese momento vemos como Cayde-6, Ikora y Zavala, ambos líderes de la Vanguardia de cada una de las clases de Guardianes despliegan su experiencia de combate para contener al nuevo enemigo. Esos tres personajes, absolutamente relevantes para el presente, el pasado y el futuro de la trama de 'Destiny' no salían de una sala en la que permanecían estáticos en ningún momento durante tres años de juego y expansiones. Creo que es fácil ver el progreso sin haber jugado a ninguno de los dos títulos.

Nombres como el de los Dioses Gusano, los Simbiontes de la Colmena, la Casa de los Reyes y muchos otros detalles al lore de este universo infinito son una señal que hará que los más veteranos no puedan parar de sonreír y aplaudir en cada nueva misión, en cada nuevo planeta y en cada nueva cinemática (de estas hay, por cierto, más en unas horas que en tres años del primer juego). Ahora el juego es consciente de su universo y no son entes separados al nacer, ambos confluyen y evolucionan haciéndonos partícipes en todo momento y sembrando el camino para la que, ahora sí, debe ser una saga de 10 años de duración.

Todo lo demás sigue ahí, todo aquello que hizo que millones de jugadores siguieran jugando día tras día desde su lanzamiento no ha desaparecido, solo mutado. Sigue presente uno de los mejores diseños de gameplay del FPS moderno, siguen los asaltos, las patrullas, las armas y piezas de equipo exóticas. Todo lo que hacía de 'Destiny' un producto adictivo permanece intacto, incluso mejorado, pero ya no se limita la licencia a ser un puro entretenimiento mecánico, ese juego al que entrabas para dar tiros mientras charlabas del tiempo o de la última metedura de pata del señor Presidente del Gobierno. Ahora es un juego al que quieres dedicar cada uno de tus sentidos, donde convertirse en fan no es ya un trabajo a jornada completa investigando el último arte conceptual publicado y buscando en escenarios vacíos y parcos pequeños coleccionables que te permitan leer una porción más de historia en una aplicación móvil.

En las horas que tengo por delante todo se puede torcer fácilmente, de hecho tengo muy claro que Bungie va a necesitar mucho trabajo para venderme nuevos contenidos tras haber metido la pata profundamente con unos micropagos que aportan ventajas a quienes los aceptan y los compran, han demostrado una vez más que son capaces de lo mejor y lo peor.

Vamos a estar años hablando de 'Destiny 2', la duda ahora es ¿bien o mal?

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