OPINIÓN

'Death Stranding': Nunca ver llorar me había hecho tan feliz, y otros dramas de los videojuegos

Los tabúes de los videojuegos, y el impacto de ver a Norman Reedus llorar en el videojuego de Hideo Kojima.

Por   17 de Junio 2016 | 19:37

Como muchos de los que llevamos muchos años jugando y pensando sobre los videojuegos, hay momentos de tedio y de aburrimiento. Momentos en los que es fácil llegar a la costura de la temática de los videojuegos, al descubrir que el límite trazado en ellos como medio comunicativo se explorado de una manera gruesa, mojigata, ingrata, fácil y rancia también. Al menos hasta hace no tanto. El grueso de los videojuegos cuentan poco, mal y repetitivo. No hay problema. El grueso de los libros cuentan poco, mal y repetitivo, lo mismo que sucede con el cine. Lo bonito viene al descubrir que es "el grueso", lo que indica que no se trata de la totalidad. Hoy, por suerte, el que busque videojuego de autor tiene nutrido mundo para explorar, la explosión de creatividad actual es un momento que estamos viviendo y seguramente no saboreando. Ha llegado ahora no porque antes no hubiese ideas, sino porque no había camino para hacerlas llegar.

Sin embargo, y cuando uno piensa que los videojuegos está comenzando a contar algo más que el último conflicto bélico, de pronto veo llorar a Norman Reedus en un vídeo de un par de minutos, y un golpe de realidad me azota, porque me descubro sorprendido viendo una captura de movimiento de un llanto en una pantalla. Entonces comienzo a pensar en lo natural que es el llanto como expresión humana, y lo indecentemente infrecuente que es en los videojuegos ver lágrimas. Llevo un par de días pensando, desde la noche de 'Death Stranding' sobre este tema, y me cuesta mucho encontrar nombres de videojuegos en los que haya llantos.

Lo mismo sucede con los desnudos

Tampoco los desnudos son muy frecuentes, y máxime los desnudos masculinos, y si pensamos en que se trata de un rostro famoso desnudo (sea su cuerpo o no, que da exactamente igual), entonces nos volvemos automáticamente locos.

De pronto, Hideo Kojima, lo decía en mi artículo de hace un par de días explorando las teorías, no deja nada al azar, o goza de aquella brillantez que evidencia como relevante cualquiera de sus actos. Sea como fuere, en un par de minutos de vídeo ha hecho surcar por la pantalla de la conferencia de Sony más emociones que en todos los tráilers que se han liberado en el E3 2016.

Y el impacto de los videojuegos sobre el jugador se compone de emociones, la emoción impetuosa de tensión que causa el asalto de desempate en el cara a cara de 'Street Fighter V', la de grandeza al cerrar MVP una partida de 'Overwatch', o la de asombro al ver a Big Boss frente al espejo en estadios finales de 'Metal Gear'. Sin embargo, es raro que un videojuego cause emociones de tristeza profunda, por ejemplo, igual que es poco frecuente reírse jugando a videojuegos. Parece que hay cierta tendencia a la adrenalina, y esa es una manera anticuada de concebir la interacción con los videojuegos, una manera manual y mecánica heredada del videojuego como juguete. Una manera de concebir necesaria, pero que necesariamente ha de convivir con otras. Por fortuna la comunidad de desarrollo y jugadores es tan grande, que hay hueco para todo tipo de propuestas.

Da mucho para pensar el hecho de que sea chocante ver a un personaje llorar en un videojuego, me entristece porque queda mucho camino que recorrer al medio como canal de expresión; también me alegra porque queda mucho camino por recorrer.

El tabú de la violencia está roto. Los chicos de El Complejo Lambda explican en su podcast "Historia de id Software", el mejor episodio de podcast sobre videojuegos que escucharás este año, como en los bulliciosos noventa Romero y Carmack, los "Johns", rompieron con el tabú de la violencia. Hicieron de la violencia provocación, recurso, rebeldía y arte. Todo a la vez, y como punks del 77', con su matanazis, 'Wolfenstein', pegaron un empujón a los videojuegos en su órbita expresiva. Sin embargo, la violencia sólo es un recurso, uno de tantos, y desde entonces hasta ahora pocos más tabúes se han roto. El tabú de que contar historias dramáticas no es comercial sigue siendo muy fiel a las producciones actuales; el tabú del sexo es inherente a lo yanki, y la producción de videojuegos es muy estadounidense hoy día. Como elemento inmaduro siempre que el sexo aparece vinculado al videojuego es entre la risa tonta de la hipersexualización, pero muy rara vez como el núcleo de una historia sobre el comportamiento sexual. No es que tenga particular interés en jugar videojuegos que sean un drama humano, ni sobre el descubrimiento sexual, pero me gusta pensar en un escenario en el que existe una producción en esa línea y un público interesado. Me gusta pensar en Kojima como un rompedor de tabúes, más ahora que vuela en solitario.

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