FINAL HUNT

Anatomía de un crossover: 'Final Fantasy XIV' y 'Monster Hunter World' conectan sus mundos

Anatomía de un crossover: 'Final Fantasy XIV' y 'Monster Hunter World' conectan sus mundos a través de una colaboración potencial.

Por Oscar Martinez 23 de Diciembre 2018 | 00:05

'Final Fantasy XIV' —aunque en este caso se entiende como concepto dentro de su género— y 'Monster Hunter World' son parte de la representación de la evolución social que ha vivido el videojuego. Su propuesta original era largamente funcional, pero la forma en la que ambas entregas tratan sus mundos ofrece un nuevo cariz con grandes posibilidades.

Algo que aprovechan aún más cuando ambos universos se cruzan para crear algo totalmente nuevo. Y es que se suele entender que los títulos multijugador abogan por la experiencia jugable sin preocuparse por el apartado narrativo, pero ambos cuidan sus detalles hasta el punto de crear un gran puente común.

La estrella azul de Eorzea

Lo cierto es que la conexión entre Naoki Yoshida y Ryozo Tsujimoto (director de 'Final Fantasy XIV' y productor de 'Monster Hunter World' respectivamente) ha hecho mucho por la colaboración entre ambos títulos. No es la primera vez que vemos este tipo de episodios especiales en ellos, pero en este se permiten el lujo de ir mucho más allá de ser simples guiños o incluir piezas de equipo.

Eorzea se tiñe de los colores de 'Monster Hunter' para la ocasión. La aparición de los cazadores se acompaña con los propios carteles del juego y el tema de Astera ocupa el espacio de fondo. Incluso la narrativa traza un arco más carismático —donde, cabe decir, se echa en falta la ingeniosa localización a nuestro idioma.

Pero el descenso del rey de los cielos, el temible Rathalos, marca la definición del evento. Se adapta el tema principal de la franquicia de Capcom y, como indicando al monstruo que se encuentra en casa y no en las llanuras de Yanxia, el mismo toma sus propios movimientos para combatir contra los aventureros del juego de rol de Square Enix. Las mecánicas del MMORPG y el título de caza se fusionan y dan pie a algo nuevo.

Rathalos marca a los jugadores para lanzar bolas de fuego y sus embestidas siguen siendo tan peligrosas como lo eran ya cuando debutaba en PSP con 'Monster Hunter Freedom'. Pero cuando el combate llega al punto medio y el monstruo desata en cólera —una particularidad clásica de la franquicia de caza— y el título de rol olvida sus mecánicas para adoptar, por completo, las de 'Monster Hunter'.

Los hechizo de curación quedan invalidados por completo y solo podemos hacer uso de las diez megapociones que se nos ofrecen —con su particular animación— mientras el monstruo aumenta tanto el poder como el número de sus ataques. Una barra creciente nos permite lanzarlo al suelo aunque no contemos con bolas de luz pero si lo reducimos podemos atacar a su cola para rescindirla de su cuerpo. Tampoco faltan sus aterrizajes ponzoñosos o su habilidad para dejarnos fuera de combate. En su versión difícil incluso quedaremos fuera de juego si perdemos la vida en tres ocasiones. Incluso las recompensas, tras ver su particular escena de victoria, se obtienen a través de su cuerpo y no usando los particulares cofres del juego.

Pero Tsujimoto y su equipo tampoco reparan en detalles a la hora de llevar Eorzea al Nuevo Mundo. La armadura de Dragoon y su particular salto son los primeros indicativos de ello. Pero sus desarrolladdores muestran el cariño que sienten por dicha colaboración abriendo su particular arco narrativo en el que deberemos ayudar a un pequeño Moguri, con sus particulares "Kupó", por supuesto, a lo largo de varias misiones antes de toparnos con el terrible Bégimo. Algo que, además, tiene un enorme espacio jugable.

Incluso así, la bestia se comporta tal y como lo hacen los jefes finales de 'Final Fantasy XIV', de manera que se ha mantenido incluso su sistema de enmity, haciendo que los ataques de los jugadores atraigan la atracción del monstruo hacia ellos y consiguiendo que el evento crossover vaya mucho más allá de compartir guiños entre los títulos.

Y es que ambos juegos comparten mucho más. Comparten mundos. La forma de verse y sentirse. Un trabajo, de nuevo, que nace del cariño y el detallismo más sincero posible. Una pequeña muestra de ello que sirve de contrapeso para la otra cara del medio, la de los bandos y los constantes conflictos, sin beneficio alguno, entre unos y otros. Una colaboración especial que dice mucho, tanto de sus obras como de sus creadores, y que abre puertas a nuevas posibilidades.

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