EL SABER HACER DE BIOWARE

Opinión: 'Dragon Age: Inquisition' y su narrativa en objetivos secundarios

La importancia de saber implementar los objetivos secundarios dentro del objetivo principal a través del uso de la narrativa.

Por Álex Pareja 1 de Febrero 2015 | 09:45

Uno de los aspectos que más me han gustado de 'Dragon Age: Inquisition' (aunque en realidad me han gustado todos) es la implementación que tienen las misiones secundarias dentro de la propia historia principal. Esto mismo ha recibido muchas malas críticas por parte de algunos usuarios, así que supongo que es un tema muy subjetivo: a algunos nos gusta que los objetivos secundarios parezcan importantes e incluso complementen la historia principal y a otros no tanto, por los motivos que sean.

Y es que en el juego de BioWare tenemos que estar al tanto de muchas cosas a la vez, lo que propicia que el propio planteamiento del juego nos presente un inabarcable número de objetivos al mismo tiempo. Por un lado tenemos la amenaza principal, que nunca deja de ser la más importante pero que sabe esconderse a través de una narrativa planteada de forma magnífica para que no haya una necesidad imperiosa de realizar sus misiones al instante. Es decir, la misión o misiones que hacen avanzar la historia siempre están disponibles y siempre son las que más importancia tienen para el argumento, pero ninguna obliga a realizarse antes de un determinado tiempo (y siempre bajo un amparo narrativo para ello). De esta manera podemos perdernos en la gran cantidad de mapas de que disponemos a enfrascarnos en otras misiones secundarias de menor peso argumental, pero que también resultan importantes para nuestra causa para con la Inquisición.

También es verdad que la manera en que el juego nos presenta las misiones principales hace que en ocasiones sea imprescindible realizar misiones secundarias, de nuevo, también escondido bajo un marco narrativo excepcional. Para seguir avanzando en la historia tenemos que hacer la misión principal, pero para poder acceder a esa misión principal necesitamos que nuestra Inquisición tenga determinados puntos de poder (que indican la repercusión de nuestro grupo dentro del mundo que habitamos). De nuevo la narrativa hace que el propio hecho de obligarnos a realizar un número determinado de misiones secundarias se cobije bajo una excusa de peso, que todos los jugadores puedan entender. "De acuerdo, necesito que mi Inquisición sea más importante para que me inviten a esta fiesta donde podré hacer avanzar la historia". Es maravilloso.

Repercusión narrativa

Vuelve a ser muy destacable la calidad y profundidad de muchas de estas misiones secundarias, en las que siempre conoceremos nuevos personajes y en las que al final, muy posiblemente, obtengamos algún tipo de beneficio para nuestra causa. Y a todo esto, además, habría que sumar las reacciones de nuestros compañeros (porque todos reaccionan positiva o negativamente a nuestros actos) abriendo a su vez nuevas líneas de diálogo con ellos e incluso misiones más personales que harán que podamos conocerlos más en profundidad.

Lo mismo podría decirse de las misiones que realiza nuestro "Consejo", formado por Josephine, Leliana y Cullen. En esas misiones no actuamos y ni siquiera tenemos que hacer nada de forma directa, simplemente, leyendo de qué se trata, tenemos qué decidir cuál de nuestros tres consejeros se hará cargo de ella. Evidentemente, cada uno tendrá una forma distinta de proceder y abordar el problema, lo que supondrá de nuevo distintas repercusiones dentro del mundo del juego. Gracias al uso de la narrativa el juego es capaz de presentarnos un mundo vivo, que cambia, y en el que hasta aquellas misiones en que sólo leemos y tenemos que actuar enviando a uno de nuestros compañeros, hace que sean divertidas y sintamos que estamos haciendo algo. No completando cosas porque sí, o con un simple afán completista.

'Dragon Age: Inquisition' es el mejor ejemplo de título que sabe combinar de manera magistral las historias y misiones secundarias dentro de la historia principal. Y por ello, sin duda alguna, merece mi absoluto respeto y admiración. Y también se merece las casi 100 horas que llevo jugadas. Olé tu narrativa, BioWare.

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