NO HAY RELACIÓN DIRECTA

Un estudio de Oxford concluye que la "adicción" a los videojuegos proviene de factores externos

Una investigación académica revela que no hay relación directa entre la exposición continuada a los videojuegos y un trastorno mental

Por Juan Pedro Prat 22 de Octubre 2019 | 11:40

Los videojuegos no son culpables de los comportamientos violentos y obsesivos de algunas personas. Esta es, de nuevo, la conclusión a la que llega un nuevo estudio que ha querido comprobar si, como se recoge ya en la OMS, puede llegar a darse un trastorno mental por una adicción a los videojuegos. La Universidad de Oxford revela que esto puede existir, pero que los culpables no son tanto los juegos como el contexto en el que se inserta el jugador.

Un refugio ante los problemas

Después de los muchos disturbios e incidentes causados por adolescentes en Estados Unidos, los videojuegos se han convertido no solo en un enemigo público, sino también en una potencial enfermedad a tratar recogida por la Organización Mundial de la Salud. A pesar de ello, muchos científicos y estudiosos están demostrando que esta relación está equivocada, puesto que el uso de videojuegos no crea trastornos de ningún tipo. Es más, la Universidad de Oxford ha concluido que hay que ampliar el círculo para encontrar el porqué de un posible problema con el ocio electrónico.

Según el estudio elaborado por el Oxford Internet Institute, muchas de las investigaciones anteriores han errado en su planteamiento, ya que para entender cómo se crea un trastorno mental, hay que estudiar también el entorno del individuo. En este aspecto es donde ha hecho hincapié el estudio liderado por el profesor Andrew Przybylski, el cual ha querido integrar el contexto del usuario para ver si esa supuesta adicción estaba relacionada con necesidades, satisfacciones y frustraciones. Y el resultado (publicado en la página oficial del centro), señala que no hay ninguna relación directa con un abuso de los videojuegos y un mal comportamiento. Es más bien el contexto del jugador el que le lleva a buscar el ocio electrónico como refugio ante otros problemas cotidianos.

Así, el estudio de Przybylski indica que, en la mayoría de ocasiones, todos estos incidentes los provocan personas con situaciones complicadas que no se reducen a un uso continuado de videojuegos (sean del género que sean).