SKELETON WITH STANDARDS

El creador de 'Undertale' enseña los primeros diseños del juego

Los dibujaba vagamente en una libreta. Asegura que "no tienes que dibujar increíblemente bien para hacer un juego".

Por Jonathan León 9 de Enero 2017 | 22:19

Uno de los fenómenos más grandes de los últimos años, 'Undertale', tiene ya más de un año de edad. El indie que lo petó en 2015 ha sido un exitazo que ni siquiera su propio creador, Toby Fox, se esperaba. Este juego lo hizo prácticamente él solo en su totalidad, salvo diversas ayudas en materia de diseños como la de la artista Temmie Chang, que además aparecía como cameo en él. No obstante, la idea base de estos diseños de personajes era de Fox, así que veamos cómo han cambiado estos desde que fueron concebidos.

Papyrus con fedora

Toby Fox empezó a juguetear con la idea de lo que luego sería 'Undertale' en la universidad. O al menos eso ha afirmado al compartir por Twitter los primeros bocetos de los personajes y primeros apuntes sobre decisiones de diseño que realizaba en uno de sus cuadernos de estudio.

En un tweet enseña, por ejemplo, los primeros diseños de algún que otro enemigo y de personajes importantes como Alphys, Undyne y Asgore. La primera parece que no cambió mucho con respecto a su versión final, y Asgore, en palabras del propio Fox, iba a ser mucho más intimidante en un principio, pero acordarse de un amigo suyo le inspiró para hacer el personaje tan bobalicón y adorable (aunque a veces sí que es intimidante) que vemos en el juego. Undyne es la que presenta un diseño más sorprendente en sus primeras etapas, con un diseño muy alejado de la feroz mujer-pez de la versión final. En otro tweet podemos ver hasta un simpático primer diseño de Papyrus el esqueleto en el que llevaba un sombrero fedora.

En esa misma libreta nos muestra también sus primeros apuntes sobre cómo funcionaría el sistema del juego, especialmente el de combate. La idea de no tener por qué matar a los enemigos estaba ya ahí, pero como podemos ver, estaba aderezada con lo que parecía un sistema de karma más cuantitativo y con gran peso. Por ejemplo, si tenías poco karma, había menos probabilidades de asestar un golpe crítico o de huir de una pelea, al mismo tiempo que nos aparecían monstruos de alto karma muy fuertes a los que podíamos suplicar para que nos perdonaran. Habría sido interesante ver eso.

El caso es que siempre está bien ver cómo las ideas van variando en un proyecto, tenga la magnitud que tenga, y de eso no se libran ni los diseños de los personajes. La moraleja que Fox quiere lanzar con esto, tal y como dice en otro tweet, es que "no necesitas dibujar increíblemente bien para hacer un juego". "Y no le pongas fedora a un esqueleto", añade.

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