CAUTELA

Electronic Arts aún no prepara ningún juego de Realidad Virtual

Tocará esperar unos años a ver si hacen algún 'Mass Effect' o 'FIFA' para Oculus Rift o PlayStation VR.

Por Benjamín Rosa Fernández 17 de Noviembre 2015 | 13:19

Dentro de unos meses empezará un renacimiento de la Realidad Virtual en los videojuegos, con Vive VR de Valve y HTC, Oculus Rift de Oculus VR, y PlayStation Vr de Sony Computer Entertainment, que cuentan cada uno con juegos compatibles y otros tantos títulos exclusivos que prometen justificar la inversión en cascos. Muchas desarrolladoras están muy implicadas en ese mercado con tanto potencial pero Sony Computer Entertainment no es una de ellas.

Se la toman con cautela

El jefe de finanzas de Electronic Arts Blake Jorgensen ha declarado en la reciente UBS Global Technology Conference que la empresa no tiene actualmente ningún plan para desarrollar o producir juegos exclusivos para los diferentes dispositivos de realidad virtual que saldrán en los próximos meses, al menos hasta que el mercado sea lo suficientemente grande como para justificar su desarrollo. Creen que hay muchos desafíos con el mercado de la Realidad Virtual, pero que el mayor de ellos es que haya o no suficiente demanda de este tipo de títulos por parte de los jugadores.

Comentó que los fabricantes les hacen muchas propuestas y demostraciones técnicas de cómo quedarían sus juegos en los cascos de Realidad Virtual y les tratan de vender el equipo de desarrollo, y aunque quieren hacer juegos para los cascos, prefieren esperar a ver cómo se desarrolla el mercado. Blake Jorgensen puso de ejemplo las plataformas en las que ya no desarrollan juegos como PS Vita, Nintendo Wii o Wii U, en las que el público de sus juegos no es lo bastante grande como para dedicar un equipo de desarrollo activo. Aunque espera que cambien de opinión en un plazo de tres años, en los que asegura que se harán más usos de demostración técnica y proyectos universitarios para la Realidad Virtual antes que nuevos usos para los videojuegos, y pone de plazo máximo cinco años para poder decir si al final ha calado o no la realidad virtual entre los consumidores de videojuegos.