STEAM VR

Confirmado el precio de HTC Vive en España

Detalles de reserva de HTC Vive, el casco de realidad virtual creado en conjunción por HTC y Steam de Valve.

Por   29 de Febrero 2016 | 13:08

A las cuatro de la tarde de hoy, 29 de febrero, arranca el periodo de reserva de HTC Vive (horario español). El casco de realidad virtual perpetrado entre Steam y HTC fijó su precio en dólares en 799, pero, igual que para el caso de Oculus, la conversión creativa del importe a euros lo deja en 899 euros para el españolito de a pie.

En el blog oficial de HTC la compañía ha publicado la lista internacional de precios, y en la Zona Euro los 900 se convierte en tendencia. Lo que no se especifica es si habrá o no gastos de envío adicionales sobre el precio de comercialización fijado.

Se podrá efectuar la compra mediante tarjeta de crédito, y también aceptan pagos a través de PayPal, mientras que la primera tanda de reservas tendrá respuesta el 5 de abril con los primeros envíos.

Aprovechan el anuncio para añadir un nuevo incentivo de reserva en forma de software. Se trata de Google's Tilt Brush, una aplicación para dibujar en tres dimensiones que encaja muy bien para experimentar con este tipo de tecnología. En los vídeos relacionados de la noticia adjuntamos un par de tráilers que muestran el funcionamiento e idea de esta herramienta.

¿Qué incluye la versión comercial?

Además de Google's Tilt Brush, la versión comercial de HTC Vive incluye casco, dos receptores, dos mandos de control propietarios (uno para cada mano) y un par de juegos bastante menores: 'Job Simulator' y Fantastic Contraption.

Pensamos por un momento en la competencia directa, que se dispone en forma de Oculus. Si con el anuncio de los planes comercial de Palmer Luckey y los suyos pusimos el grito en el cielo con los 700 euros para Europa, con los casi 900 de HTC Vive nos tenemos que hacer a la idea de que esta tecnología, por ahora, está solo al alcance de los bolsillos más pudientes.

Hay alternativas de realidad virtual más cercanas al uso masivo, como Gear VR de Samsung, que probablemente tengan una implantación comercial más efectiva en un primer momento, pero que no se enfocan, ni mucho menos, específicamente a los videojuegos.