UNCHARTED

'Uncharted 4', a Madagascar, el mundo abierto según Naughty Dog es naturalizar el diseño - Diario 2

El componente de mundo abierto de 'Uncharted 4' es algo sobre lo que merece la pena profundizar una y otra vez.

Por Xose Llosa 14 de Mayo 2016 | 19:37

Con 'Uncharted 4', antes del lanzamiento, tenía una duda, o un temor, muy importante: el mundo abierto. Naughty Dog había presentado en alguno de los tráilers un par de ideas que, en principio, vienen a romper de manera directa con la fórmula 'Uncharted' que tan bien conocemos. La primera de ellas es el mundo abierto, la segunda el elemento conversacional. Dos distales distales entre sí, y a la vez comunes al género sandbox. Estaba claro que la linealidad pasillera no se iba a permitir, no a estas alturas del camino, pero el coste de la intransigencia hacia los juegos lineales nos han catapultado al polo opuesto de la ecuación, con una cantidad de juegos de mundo abierto difícil de abarcar en el catálogo actual. En este panorama, ¿cómo cuaja 'Uncharted'? Por una buena temporada tuve temores a este respecto, escribí mucho sobre el tema justo por el dilema planteado: un juego de mundo abierto per sé, como puede ser un 'Fallout 4' con sus misiones secundarias y demás, no tendría sentido en la saga de Drake; un juego moderadamente constreñido, como los anteriores, sería, en buena medida, una decepción. Naughty Dog, muy conscientes de la disyuntiva, lo que han hecho es naturalizar los entornos, y su resultado es increíble.

Es difícil explicar cómo funciona el mundo abierto de 'Uncharted', y "naturalizar el diseño" parece una conceptualización que puede funcionar. El diseño juego, no sólo de escenario, es una de las claves del cuarto 'Uncharted'. Lo pudimos ver en el gameplay de Madagascar hace algunas semanas, los escenarios ahora tienden a ser muchísimo más amplios y abiertos que en entregas anteriores, y ese es el mundo abierto al que tiende este juego: presentar bastos terrenos a recorrer a pie o en coche, combinados con zonas más urbanas, cuevas, ruinas... Pero, el mundo abierto no se limita a un entorno de mayor tamaño, sino a un diseño de juego que da sentido a esas zonas amplias. La propuesta está diseñada de tal forma que llegas a una localización abierta y debes buscar un punto concreto, a priori parece una aguja en un pajar, pero en realidad no tiene pérdida, no te quedarás dando vueltas buscando el camino. Todo está dibujado de forma que sea más o menos clara la ruta a seguir, pero a la vez no hay necesidad de una flecha o radar que te indique el camino; todo se desarrolla de una manera orgánica, de una manera, en último término, natural.

El paseo por Madagascar

La zona de Madagascar es un buen ejemplo, como ha salido en tráilers oficiales todos sabemos qué área es: un enorme valle de arcilla en el que en un Jeep vamos acompañados de Sam y Sully. Continuamente los personajes hablan entre sí, indican a Drake algunos detalles que pueden haber pasado desapercibidos, se detienen a mirar el camino por los alrededores. Se desarrolla una interacción fluida y dinámica entre ellos, que forma parte del diseño de mundo abierto, porque indica al jugador el camino a seguir, sin ser por ningún momento una indicación evidente. A través de planos de cámara que orientan en determinados momentos la atención a cierto punto del escenario, a través de verborrea espontánea entre los protagonistas del juego, del comportamiento desigual del Jeep dependiendo del terreno sobre el que se encuentra, y del propio diseño de escenarios con una distancia de dibujado muy amplia, Naughty Dog confecciona una sintonía muy particular para crear un mundo abierto, o que al menos da sensación de abierto, mientras guía nuestros pasos de manera sutil y unívoca a un destino concreto. No hay misiones secundarias que rompan la experiencia, no hay flechas de radar que arruinen la increíble fotografía, "solo" hay un trabajo de diseño muy bien pertrechado.

Naturalizar el diseño

Esa filosofía de naturalizar la experiencia, que es lo que da forma al mundo abierto, es lo mismo que sostiene al juego en su conjunto: 'Uncharted 4' son sus animaciones. Pocas veces hemos visto un juego tan inmersivo como este, porque pocas veces hemos visto un detalle de animaciones tan obsesivo como el que aquí tenemos sobre la mesa. El catálogo de animaciones de los personajes protagonistas no sólo busca llamar la atención del jugador, sino que es el elemento cinematográfico. Así es como comprende Naughty Dog la tarea de crear un entorno cinematográfico para sus juegos, de la forma en la que Nathan Drake no sólo cuenta con sus palabras, sino que todo su movimiento es expresivo además de meramente funcional.

Ya podéis leer el análisis de 'Uncharted 4' en Zonared.