A NADO FIRME

'Splatoon 2 Global Testfire': impresiones de la beta

Tras el frenético fin de semana con la beta abierta de 'Splatoon 2', bautizada Global Testfire, toca hacer repaso a lo bueno y malo de la experiencia.

Por Juan José Cintas 'chibisake' 28 de Marzo 2017 | 23:42

Cuando 'Splatoon' fue presentado por primera vez en el E3 2014 dejó a muchos anonadados con su propuesta caótica y colorida. Lo primero que vimos fue aquella sencilla pero efectiva escena CG inicial sobre fondo blanco donde un calamar de color naranja nadaba a través de tinta del mismo color. Una vez salía de ella adquiría una forma humanoide que era asaltada por tinta de color azul y daba paso a escenas de juego aún no definitivas. Recuerdo que en aquel momento me invadió la emoción, pues era testigo de una apuesta radicalmente refrescante en Nintendo, pero también una apuesta arriesgada. También logré percibir en redes que otras personas miraban a 'Splatoon' con cierto prejuicio al ser un juego de disparos donde en lugar de balazos se intercambiaban chorros de tinta. "Otro juego para niños" llegué a leer en más de una ocasión. Lógicamente eran impresiones erradas, movidas por prejuicios, y ello se demostró posteriormente tanto con las betas abiertas previas al lanzamiento como a una agresiva campaña de marketing que ofrecía el juego a un precio muy reducido para Europa. Finalmente, tras su lanzamiento, y gracias al boca a boca entre jugadores, 'Splatoon' se convirtió en un fenómeno de masas, un vendeconsolas que logró cifras de ventas superiores a los cuatro millones y medio de unidades, y uno de los claros candidatos a GOTY para crítica y público.

Con su secuela, Nintendo quiere y debe lograr superar esas cifras para hacer de Nintendo Switch una consola de éxito. El primer empujón lo ha dado 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', pronto llegará 'Mario Kart 8 Deluxe' y, ya en verano, le tocará el relevo a 'Splatoon 2', que ha de convertirse en el rey del verano.

Una beta con acceso limitado

El exitoso arranque inicial en ventas de Switch ha permitido a Nintendo poner a prueba a 'Splatoon 2'. Este será para la compañía el juego de referencia en el marco de los eSports y probablemente no tenga rival first o second party hasta la llegada en un futuro de un más que probable 'Super Smash Bros. for Switch', por lo que la compañía de Kioto se ha tomado en serio esto de sacar con anticipo una versión beta de prueba para que los jugadores vayan aportando feedback, ir cautivando a nuevo público y así tener a punto el juego para cuando salga a la venta en verano. Cierto es que 'Arms' anda por ahí al acecho, pero no lo estoy teniendo en cuenta ya que aún nos queda mucho por conocer de este juego que, al igual que ha ocurrido con la franquicia de los inklings, pretende revolucionar su género proponiendo un giro de tuerca al concepto clásico de la lucha.

Del 24 al 26 de marzo tuvo lugar esta beta abierta, bautizada oficialmente como 'Splatoon 2 Global Testfire'. Su descarga fue totalmente gratuita y pudo realizarse a través de cuentas ligadas a cualquiera de las regiones disponibles. A diferencia de otras betas abiertas, esta no permaneció activa las 24 horas, sino que a lo largo de estos días se abren sesiones de una hora de duración cada una. Esto tiene su lado bueno y su lado malo. Por una parte, la experiencia de juego es más intensa ya que vamos con la idea hecha de que hay que exprimir al máximo esa hora de juego. Este límite de tiempo también ayuda a no forjar una idea equivocada sobre el juego, ya que la beta cuenta con un contenido mucho más reducido respecto a la versión final del juego. Pero por otra parte se nos condiciona a seguir un horario que no es igual de cómodo para todas las regiones, puesto que de las seis sesiones disponibles en Europa tan solo hemos podido disfrutar cómodamente de cuatro.

Más vistoso y fluido que la entrega original

La 'Splatoon 2 Global Testfire' sigue exactamente el mismo patrón que las distintas betas abiertas aparecidas con el primer juego: libramos partidas territoriales de 4 contra 4 mientras dos escenarios van rotando aleatoriamente. En este caso se nos ha presentado la oportunidad de probar en Barrio Congrio y Gimnasio Mejillón las revisiones del rodillo básico, el lanzatintas básico y el cargatintas, así como el nuevo difusor dual y las nuevas especiales de cada uno de ellos.

Las sensaciones generales son positivas. Tenemos un juego que mejora en rendimiento, visualmente, con armas que proponen nuevas ideas y cuya tinta salpica las superficies con mayor suavidad, nueva música y varias opciones de configuración. Sin embargo, también he tenido por otra parte la agria sensación de estar ante más de lo mismo, algo que siempre he considerado negativo en los shooters, y eso puede ser muy peligroso precisamente en la secuela de un título que dio un golpe sobre la mesa, diciendo "basta ya" a la monotonía presentada por el género. Quizás estas sensaciones hayan sido motivadas por un error bastante importante que a mi parecer se comete en esta beta: los dos escenarios son muy pequeños y cuentan con zonas de poca amplitud. Si bien es un chute de adrenalina y caos constante, también me habría gustado que la beta me hubiese permitido obtener cierta sensación de tranquilidad, de no estar en constante presión. Por poner un ejemplo, Plataforma Gaviota, que estuvo en el Testfire del primer juego, no era especialmente grande pero tenías momentos de calma, de detenimiento y análisis, de poder esconderte y analizar cómo abordar una remontada. En resumen, me habría gustado ver un equilibrio de escenarios y no estar frente a dos que me han transmitido sensaciones idénticas a las de Almacén Rodaballo.

A nivel jugable el juego presenta mayor suavidad y fluidez, algo que he podido comprobar mejor en la pantalla de la consola en modo portátil. Ya en el primer 'Splatoon' contábamos con un juego que funcionaba perfectamente a 60 fps salvo ocasiones contadas -como cuando se juntaban varios tornados en escenarios determinados-, y en esta beta aberta no he llegado a percibir caída drástica de fps pese a haber sido testigo de cómo rivales y aliados lanzaban tres especiales a la vez, inundando de ráfagas de tinta todo el mapa. El paso del GamePad de Wii U a unos mandos más cómodos se logra apreciar, pero no todas las configuraciones de juego son aptas para quienes buscan exprimir el juego al máximo. Por ejemplo, no recomendaría el uso de los Joy-Con de manera vertical para jugar, ya que si bien he estado jugando cómodamente no he terminado de poder reaccionar con eficacia ante determinadas situaciones. El mando en modo perrito mejora bastante con respecto a los Joy-Con en vertical, aunque la ubicación del stick derecho no termina de gustarme del todo. He sentido más comodidad mientras jugaba en modo portátil, aunque soy consciente de que ello se debe a que hacía un uso intensivo de 'Splatoon' en Wii U y la disposición de los botones en este modo es similar al del GamePad. Sin embargo, si queremos la máxima comodidad a la hora de jugar, no hay discusión posible: la Global Testfire de 'Splatoon 2' ha demostrado que este es un juego hecho por y para el mando Pro de Nintendo Switch, el cual tiene una disposición de botones idónea y muy cómoda. Este mando va a ser sin lugar a dudas la única opción posible para que el jugador veterano y que aspira al juego competitivo pueda reaccionar con velocidad y precisión.

El esquema de controles es bastante similar al de Wii U, aunque cambian un par de detalles: el salto, que pasa de estar en el botón X al botón B, algo a lo que me cuesta acostumbrarme pese a dos intensas horas de juego, y la visualización del mapa, que al carecer de una segunda pantalla como la ofrecida en el GamePad de Wii U emergerá en pantalla al pulsar el botón X. Supongo que es cuestión de acostumbrarse a la nueva posición del botón de salto, pero no estaría de más que en la versión definitiva del juego nos permitieran remapear todos o al menos algunos botones para poder restaurar la acción de salto en el botón X.

De vuelta al mapa desplegable, lo he visto mucho más dinámico, visible y claro que el que se nos mostraba en Wii U. Ahora cubre toda la pantalla, y podemos mover el cursor para saltar junto a los aliados, bien con el giroscopio, bien usando el stick derecho del mando. No me supone una molestia que el mapa ocupe toda la pantalla, ya que es necesario que sea así y no traslúcido. La razón no es otra que, si se reflejara a modo de minimapa o mapa translúcido, nos distraeríamos con suma facilidad al ver cómo tanto la pintura del escenario como la del mapa se actualizan constantemente, y ello supondría una clara desventaja en un juego donde esconderse y atacar repentinamente está a la orden del día. Creo por tanto acertado que el mapa ocupe toda la pantalla -nos podremos seguir moviendo aún así-, pues su función no es la de tenerlo siempre presente, para eso están los miembros del equipo aliado, quienes mediante chat de voz deberán de mantenernso informado en todo momento del estado del mapa en zonas de encuentro con los rivales.

Escenarios pequeños, pero frenéticos y divertidos

Dejando a un lado el tamaño de los escenarios, de manera individual cada uno lograba ofrecer un equilibrio perfecto entre el caos de la batalla y lo intuitivas que eran las distintas zonas. Puede que ninguno tuviera zonas para escapar en caso de encerrona tras la caída -o ragequit- de algún jugador, pero sí que logré percatarme de lo fácil que es remontar en el caso del Gimnasio Mejillón, y eso se debe a que cuenta con partes muy diferenciadas y separadas con desniveles que permiten colarse por la espalda del enemigo, repintar una zona de seguridad e intentar a partir de ahí cogerles por sorpresa y repintar lo máximo posible.

Debido a su tamaño, los escenarios ya estaban totalmente cubiertos en menos de 20 segundos y se pasaba directamente a la ofensiva. Algo más amplias eran las zonas del Barrio Congrio, pero finalmente el diseño de ambos mapas es demasiado similar como para que el jugador veterano pueda apreciar novedad y frescura más allá de armas y especiales. Tampoco he tenido oportunidad de realizar piruetas o saltos plataformeros para coger por sorpresa al enemigo, en parte porque los mapas contaban con poco margen para esconderse tras paredes salvo en un par de puntos situados en las esquinas o de manera ocasional en alguna pared. Esto ni mucho menos me ha impedido haberme divertido mientras jugaba, pero sí que obtengo una sensación final agridulce.

El rodillo, por enésima vez perjudicado

De las armas presentadas las que han salido sin lugar a dudas más beneficiadas, y por tanto más diversión otorgan, son sin lugar a dudas el cargatintas -que ahora permite tener en reserva la carga para realizar un disparo- y el lanzatintas novato -su arma especial con misiles teledirigidos es una pasada-. Creo que el difusor dual se defiende muy bien sobre el terreno, aunque quizás algo más de potencia y menos alcance al ser duales no estaría mal. El gran perjudicado, en mi opinión, viene a ser el rodillo básico, y procedo a explicar por qué.

El rodillo básico ha sido otra de las armas clásicas que han sido modificadas para ofrecer cierta sensación de frescura entre quienes las tienen como armas principales. Por tanto, cuentan con ciertas novedades que suponen ventajas, pero en el caso del rodillo se suman otros hándicaps. Tenemos el disparo en vertical, que se produce al escurrir el rodillo en medio de un salto, convirtiendo de este modo al rodillo en una especie de pseudocargatintas de disparo más lento y menos preciso, así como la carrera, que permite al rodillo correr más rápido conforme más tiempo pase el pegado al suelo.

Es cierto que se corre más y se pinta más rápido, pero esto no compensa absolutamente nada si para ello tenemos una penalización de arranque idéntica a la del dinamo del primer 'Splatoon'. Es decir, al comenzar a pintar el suelo, el personaje tarda mucho en comenzar a correr, como si el arma fuese pesada, y esto es muy peligroso en un arma de cuerpo a cuerpo cuando toca huir del enemigo. Además, si realizas un giro brusco, la carrera se pierde, lo cual se vuelve un doble inconveniente en determinados casos donde tengamos que decidir rápidamente si enfrentarnos al rival o pintar brevemente y huir.

El rodillo básico cuenta también con un especial a mi parecer poco aprovechable, ya que esa especie de puñetazo con zona de salpicado tiene una carga mucho más lenta que el de otros especiales vistos en esta beta abierta y durante su activación en un salto requiere que un enemigo esté muy próximo -algo poco probable cuando casi todas las armas del juego disparan a distancias largas o intermedias-. Al menos en esta beta han decidido quitarle al rodillo la piedra de curling como arma secundaria para entregarle la tradicional bomba ventosa, lo cual es de agradecer y espero que se aplique finalmente en la versión final del juego.

De los cuatro especiales disponibles los que más divertidos me han parecido han sido sin lugar el lanzamisiles dirigido del lanzatintas novato y el jetpack del difusor dual. Se dice mucho que el jetpack deja vendido al jugador frente a francotiradores, pero si estos están presentes en la partida basta con localizarlos antes de activar el especial e ir primero a por ellos, sin darles opción de respuesta. Al lanzarse disparos a modo de devastador -con daño por explosión- no debería suponer mayor problema salvo que se tenga poca puntería.

Conclusiones de la beta

Finalmente, toca hablar sobre la estabilidad de las partidas en esta beta abierta. Las impresiones generales son bastante positivas, puesto que las partidas han sido correctas en su inmensa mayoría, sin presentar problemas graves. Sin embargo, en un par de ellas sí que me he topado con jugadores frente a los que estaba en clara desventaja debido a que ellos tenían lag. Es evidente que en todo juego online siempre vamos a encontrarnos con alguien que presente estos problemas, pero Nintendo debería crear un sistema que empareje a jugadores en función de la calidad de su conexión. No agrada ver como el disparo impacta a un enemigo con un arma que requiere precisión y resulta que no solo se salva, sino que lo ves nadando por tu propia tinta y te mata mientras por arte de magia esta va cambiando de color brúscamente. También se han producido frecuentes caídas de jugadores, aunque esto bien podría tratarse de simples ragequits, ya que en mi experiencia personal no he tenido una sola desconexión.

A modo de conclusión, creo honestamente que esta beta ha sabido conquistar a todo aquel que no haya probado 'Splatoon' con anterioridad. En este caso muy probablemente haya captado la atención de los nuevos jugadores que gusten del género y para ellos se convierta en una compra segura o muy a tener en cuenta. Sin embargo, creo que hace falta ver nuevos mapas y nuevas armas en futuras betas abiertas para terminar de convencer a quienes ya disfrutamos de la primera entrega.