RPG DE INSTITUTO

5 razones por las que 'Persona 5' de PS4 será uno de los JRPGs de 2017

Hemos probado el juego más esperado de Atlus de los últimos años y nos ha encantado.

Por Benjamín Rosa Fernández 30 de Enero 2017 | 19:58

Para este año, uno de los lanzamientos más importantes es el de 'Persona 5', juego de rol desarrollado por Atlus con muchos años en desarrollo a sus espaldas y que por fin parece que sale en occidente si es que no se retrasa de nuevo. Tiene el hándicap de que ha pasado tanto tiempo después de su anuncio que el fervor inicial por el público más casual se ha difuminado, pero aún quedan los fans y una pequeña posibilidad de que los menos expertos se interesen de nuevo por él a golpe de cobertura mediática excepcional.

Pero ¿por qué un fan de los juegos de rol japoneses va a interesarse por 'Persona 5' tras tanto tiempo de espera? En una sesión a puerta cerrada en Koch Media, hemos podido probar una versión de prueba de 'Persona 5' en un estado algo avanzado en la historia, y pudimos comprender sus conceptos básicos. De nuestra experiencia, podemos sacar cinco claves importantes que hacen de 'Persona 5', uno de los títulos más fuertes en el panorama del rol japonés para este año.

La mezcla de Persona y SMT

La serie 'Persona' con las entregas 'Persona 3' y 'Persona 4: Golden' se caracterizó por ser un acercamiento más casual a la fórmula de 'Shin Megami Tensei', de forma que los enemigos son sombras y usamos espíritus que conseguimos en forma de cartas para que puedan ayudarnos en combate. En esta quinta entrega se cambia la relación entre el jugador y los enemigos para volver a las raíces de 'Shin Megami Tensei', y nos encontramos con enemigos a los que podemos reclutar mediante la fuerza de la palabra para que se conviertan en nuestros aliados, y los podemos fusionar para tener aliados más fuertes.

Parece complicado pero todo se reduce a una serie de opciones adicionales cuando derribamos a los enemigos usando a nuestro favor sus debilidades, y además de hacer un ataque poderoso a todos los enemigos, podemos pedir que nos den objetos, dinero o nos ayuden si les convencemos de que es la única opción si quieren sobrevivir. Esto le da unas pequeñas capas de profundidad a esta entrega, pero sigue siendo un 'Persona' con todas las de la ley.

Los conocidos ayudan más

Si has jugado a anteriores 'Persona', recordarás que muchos de los denominados Social Link solamente sirven para tener una bonificación de experiencia cuando los fusionas, y que das prioridad a los miembros del equipo porque quieres que reciban golpes mortales por ti y que sus Persona mejoren. Aquí los Social Link son nuestros confidentes, que no sólo dan mejoras de experiencia al fusionar, sino que obtendremos mejoras tangibles en el juego que nos pueden ser muy útiles y hacernos la aventura algo más fácil y con más posibilidades.

Un ejemplo de ellos es una doctora que nos vende medicinas, que nos dará descuentos si nos ganamos su confianza, o la gata Morgana que nos dará recetas de objetos y técnicas de infiltración conforme avance la historia. Este cambio menor cambia cómo vemos a los personajes del juego y dará más interés a los que no son nuestros compañeros de mazmorreo. Los seguiremos utilizando para nuestro beneficio, pero al menos serán más útiles en la aventura que en contadas ocasiones a lo largo de las cincuenta horas que dura el juego.

Sigilo con RPG, bien implementado

Hay una norma no escrita en el diseño de videojuegos y es que nunca debes meter con calzador escenas de sigilo si no haces mecánicas para ello, y tenemos recordatorios de escenas que incumplen esa norma como la entrada en el barco de 'Lost Odyssey'. Aquí se mezcla perfectamente el estilo de ladrones de guante blanco con el rol, y nos anima activamente a evitar combate directo y a aprovechar ataques en la espalda y usar sigilo. Todo mediante la sencilla introducción de numerosas formas con las que interactuar con el escenario y los con las que moverse. No sólo funciona por sí sólo, sino que hacen que las mazmorras sean mucho más dinámicas que las de 'Persona 3' y 'Persona 4', bastante sencillas y que no disimulaban que eran un Dungeon Crawler glorificado, pero no es que eso fuera necesariamente malo.

Contra la normatividad de la fantasía de poder juvenil

Piensa en casi cualquier juego de rol japonés, y trata de decir si la fantasía de poder que ofrecen nos la dan en forma de aventura con la que ser el más fuerte del mundo y acabar con el mal supremo o para que podamos hacer el bien con nuestros poderes. Lo más seguro es que sea lo primero y lo segundo sea lo menos habitual.

Con la cuarta entrega se asentó la fórmula de la serie de que tenemos que hacer lo que nos manda el juego porque solamente nosotros podemos acabar con la maldad que nos rodea y si no lo hacemos, alguien sufrirá. En Inaba teníamos que acabar con un asesino en serie teniendo como día límite los días de niebla, y aquí vemos a personas normales sufrir por la maldad de los adultos como un profesor de gimnasia que en un pasado fue deportista profesional que abusa verbalmente y sexualmente de sus alumnas bajo la promesa de mantenerlas en el equipo de voleibol. No hay un mal superior que oprime al mundo, sino que luchamos por lo que es moralmente correcto para cualquier persona al ver el fruto de la maldad de otros y que solamente nosotros podemos solucionar.

Dificultad para expertos

Decir que un 'Shin Megami Tensei' o 'Persona' son difíciles es como decir que el agua moja o que comer un kebab te envía tu camiseta a la lavadora, pero nunca está de más recordarlo en una época en la que se estandarizan los juegos "movidos por la historia" para el público que se pone en dificultad "juego a videojuegos por la historia". Sonará especialmente altivo, pero muchos juegos empiezan a padecer este síntoma, y si bien a 'Persona 5' se puede jugar principalmente por la historia en cuestión y no hay nada malo en ello, pero la dificultad hace que la historia sea parte del premio y no algo que se da por el mero hecho de jugar.

Incluso los enemigos más normales son enfrentamientos a tomar en cuenta y no servirá de nada hacer ataques sin parar, puesto que importa mucho entender las debilidades del enemigo y planificar bien nuestros ataques y turnos para poder llegar al jefe del castillo en la mejor de las condiciones.