QUÉ ES HELARTE

'Impact Winter'- Primeras impresiones para PC

Bandai Namco se quiere sumar al carro de lo indie editando juegos de pequeños estudios. 'Impact Winter' será el próximo candidato, pero el primer contacto con él deja un pelín que desear.

Por Jonathan León 12 de Mayo 2017 | 18:25

La fama de Steam Greenlight es bien merecida. Una plataforma tan accesible para la publicación de videojuegos da lugar a que literalmente cualquier cosa llegue ahí, y con esto nos ponemos en lo peor. Como todo, tiene su lado bueno, por supuesto, que es el de servir como puerta abierta para que los estudios más pequeños tengan una posibilidad en la superpoblada plataforma de Valve. Pero seamos sinceros, solo hace falta echar un vistazo a las primeras páginas de Greenlight para arquear las cejas.

'Impact Winter' es el típico juego que no te esperarías ver ahí. A simple vista parece demasiado trabajado, una producción indie de calibre superior. No en vano, Bandai Namco lo acogió en cuanto superó el Greenlight, y el 23 de este mes saldrá bajo su sello. Se trata de un miembro más de esa reducida cantidad de proyectos que comienzan de forma humilde para acabar por todo lo alto. Desde luego, su desarrollo habrá sido toda una montaña rusa para Mojo Bones, el estudio responsable del mismo.

Lo que tenemos aquí es un juego de supervivencia, como tantos otros que se han subido a este carro a lo largo de los últimos años. Sin embargo, 'Impact Winter' busca distanciarse de la típica concepción que bebe directamente de 'Minecraft' y nos plantea una situación en la que hemos de tener en cuenta a todos los personajes que habitan en un refugio con Jacob, el protagonista al que encarnamos. Hay que cuidarles, hablar con ellos, vigilar que no se maten, y utilizarlos para que nos ayuden a cumplir ciertos objetivos como cocinar, craftear, o salir de patrulla. Todo eso durante los 30 días que tenemos hasta que el juego nos lance un salvavidas que pondrá solución a todo.

Helarte es morirte de frío

La gracia es que no sólo tenemos que arreglárnoslas para sobrevivir todo ese tiempo, sino que incluso si lo hacemos, no acabaremos de la misma forma que empezamos. Mojo Bones quiere ahondar mucho en la relación entre personajes, la moralidad, y las consecuencias de nuestras decisiones. Por lo general es un juego de sistemas, con densos menús y opciones, pero que busca transformar eso mismo en un importante componente psicológico. El objetivo es experimentar hasta qué límites llega la convivencia humana en entornos extremos.

Sí, esa es también la premisa de 'This War of Mine'. Bueno, casi. En el título de 11 Bit Studios se exploraba el desastre de la guerra desde una perspectiva antibelicista, arrojando toda la luz de su foco hacia los civiles, auténticas víctimas del conflicto. El hecho de que 'Impact Winter' no tenga una clara intencionalidad política no lo hace menos válido, desde luego, pero ya de entrada me obliga a mirarlo con recelo porque lo que propone ya lo he visto antes, y muy bien hecho además.

Aun así, quiero pensar que más que intentar parecerse adoptando los trillados sistemas de supervivencia, lo que hace es circular por una carretera distinta. Una en la que se tira más por el terreno de la ciencia ficción o de las disaster movies, películas sobre catástrofes naturales que suelen abordar el drama humano y, a veces también, la aventura. De momento, la parte de los sistemas funciona bien, lo demás todavía está por ver.

La versión de prensa que hemos recibido sólo nos deja jugar los primeros 6 días, en los cuales podemos hacernos un poco al título. Tenemos 5 personajes, nosotros y otros 4 compañeros, que han de sobrevivir a un invierno extremo causado por la caída de un meteorito. El refugio, nuestro santuario de la seguridad y el confort al menos hasta que las bombas de relojería de las relaciones entre personajes estallen, es una iglesia que, como todo lo demás, está abandonada. Fuera está el Vacío, un extenso y blanco yermo azotado por continuas ventiscas.

Podemos salir al Vacío y explorarlo a nuestro gusto, teniendo como limitaciones las condiciones fisiológicas de nuestro protagonista y, sobre todo, la batería del AkoLight, el robotito que nos acompaña y que es quien nos proporciona todas las ventajas de la interfaz, como el radar. ¿Cuál es el objetivo tras estas expediciones al exterior? Recolectar materiales para que nuestros compis construyan mejores cosas y cumplir misiones que nos dan todavía más materiales u objetos. Ah, y experiencia para subir de nivel.

Más artificial de la cuenta

Esperaba encontrarme un juego en el que el propio sistema y sus reglas no fueran más que excusas para representar lo que comentaba antes, la psique humana y las dificultades de convivir en situaciones extremas. Otra vez, eso es exactamente 'This War of Mine', pero al situarse en un contexto sci-fi apocalíptico, y además contar con personajes que siendo fijos tienen la posibilidad de estar muy bien escritos, la verdad es que puede salir algo interesante. Sin embargo, lo que he visto me lleva a pensar en el caso contrario: la premisa de la supervivencia humana sería en realidad la excusa para que el jugador se sienta bien subiendo de nivel y consiguiendo cosas.

De momento, el resto de compañeros sólo han servido para encargarme misiones. Ve a tal sitio y consigue tal objeto para que yo pueda construir o enseñarte algo. Es más, te encuentras a un nómada en el exterior y pasa lo mismo, te manda a buscar 10 huesos de animales para vete tú a saber qué, pero te da experiencia y cosas. Es una estructura de chico de los recados muy básica y artificial que no da pie a sumergirse en esa atmósfera fría y hostil que intenta transmitir. Pensaba que la opción de conversar con mis compañeros iba a dar lugar a conflictos o al desarrollo de los mismos y sus relaciones, pero en lugar de eso sólo me encargaban tareas.

Hay muchos parámetros a tener en cuenta, eso sí. Hambre, sed, sueño, y por supuesto, moral; lo típico. De momento, no he tenido ningún problema para mantenerlos todos a un buen nivel, y seguramente sea porque no he jugado todo el grueso de 'Impact Winter', esos 30 días que nos tiene que ofrecer. Es probable que en la versión final esa sea la causa que origina las tensiones y situaciones límite que busco en un juego así, por lo que le daré un voto de confianza aunque el resto me sepa a poco, de momento.

Antes de acabar quiero contar una anécdota curiosa. Hablando alto y claro, los menús de esta versión de prensa están fatal. Los periodistas recibimos instrucciones de no subir capturas de los mismos, y ahora entiendo por qué. La interfaz tiene fallos constantes: letreros que faltan, que se repiten, o cuyos nombres aún no están implementados y en lugar de eso vemos el del archivo correspondiente, con sus barras bajas y palabras simplificadas casi indescifrables. Lo mejor de todo es que si seleccionamos "Nueva partida" en el menú principal, que vendría siendo el paso lógico si queremos empezar a jugar, accederemos a una versión cargada de bugs y con controles tediosos que no nos deja pasar ni del tutorial. Para jugar a la versión "buena", hay que mover el cursor del menú hasta una opción invisible que no tiene letrero alguno, y seleccionarla. Yo tardé lo mío en darme cuenta de esto, y la verdad es que no me culpo.

Visto el percal, con que el juego final que saldrá en un par de semanas venga plenamente funcional, casi que me conformo. El resto ya habrá tiempo de juzgarlo.