CREACIÓN

Péndulo Studios muestra 'Yesterday Origins' en FNAC Callao

Los desarrolladores españoles mostraron delante del público cómo crearon 'Yesterday Origins' y sus puntos clave.

Por Benjamín Rosa Fernández 27 de Octubre 2016 | 19:05

Para el próximo mes de noviembre se espera el lanzamiento de 'Yesterday Origins' en PC, PS4 y Xbox One por parte del veterano estudio español Pendulo Studios. Como parte de la promoción previa al lanzamiento del juego, el pasado domingo presentaron en la Zona Fórum de FNAC Callao de Madrid su juego, y los pasos que siguieron para crearlo para explicar qué es lo que hace tan especial a este título.

Empezaron con la premisa de que es un precuela de 'Yesterday', juego que aquí nos vino nombrado como 'New York Crimes' por cuestiones de marketing. Encarnamos al hijo de un demonio que tiene 500 años y no puede morir, y varios sucesos de la españa del siglo XVI se intercalarán con los del París actual. Esta aventura gráfica lleva varios años en desarrollo, desde que empezase en diciembre de 2013 y estuviese parado un año hasta que encontraron a Microids para que les ayudaran en el desarrollo.

Diseñando una aventura gráfica

A la hora de diseñar el jugo y sus secuencias lógicas, procuraron que estuviese basado en escenarios y objetos reales para dar una sensación de cercanía y que sea el propio jugador el que pueda sacar soluciones a los puzzles usando la lógica natural. Cada objeto con el que el jugador podrá interactuar será un "hotspot" que tendrá numerosas posibilidades de interacción, ya sea con los objetos que tenemos o que sea el personaje. Visto que no siempre el jugador puede adivinar la solución, implementará un sistema que dará pistas al jugador cuando esté interactuando con numerosos elementos sin avanzar para que sienta que se gana esas pistas, en vez de regalarle la respuesta directa cuando quiera.

Trabajando el aspecto visual

El apartado visual en una aventura gráfica es importante ya que tiene que transmitir al jugador no sólo información, sino ambientación y un mundo. En esta ocasión, todos fondos están dibujados a mano con perspectivas forzadas fijas para realzar objetos deformados que darían problemas con una cámara libre, todo esto para aplicar técnicas de iluminación de forma real con el motor.

Los ya mencionados "hotspots" serán objetos modelados aparte con mayor detalle, con lo que algunos objetos se modelan dos veces en el juego, lo que demuestra las ganas del equipo para mostrar su cariño y apuesta por el detalle. No todos los objetos del escenario que han sido modelados están hechos para ser hotspots, ya que otros se añaden simplemente para que la iluminación sea efectiva.

Aprovechando las herramientas de programación

Gracias al motor Unity que usa el juego, no sólo el porteo a consolas les ha sido fácil, sino que les permite diseñar las hitbox de los hotspots con formas más complicadas, como si estuvieran pintando sobre un lienzo en 2D con el paint. El otro punto positivo del uso de Unity es que les permite modificar con una gran cantidad de posibilidades las expresiones faciales de los personajes en los diálogos para hacerlos más expresivos.

La importancia de la música

El compositor del juego explicó que cada personaje tiene su música y debe casar con su personalidad, ya sea compleja o simple. Como primer ejemplo, puso el tema de una protagonista con toques de jazz para transmitir el misterio que tiene, pero a la vez con cierta sensualidad porque también la desprendía.

Parte de la banda sonora fue compuesta usando un instrumento antiguo oxidado y desafinado que al final sirvió para ambientar las mazmorras, con el fin de plasmar y acompañar el lugar, porque que la música no debe ser más protagonista que un personaje.

Duración habrá

Una queja muy común que tienen las aventuras gráficas es que al no ser muy rejugables, deben de ser largas para dar la sensación al jugador de que ha invertido bien su dinero. Ya recibieron en su día quejas de que 'New York Crimes' era bastante corto, especialmente por parte de los que están acostumbrados a las aventuras gráficas y prometieron que 'Yesterday Origins' es al menos el doble de largo como respuesta a las quejas.

Confianza en el mercado

Pese a que se dice que el mercado de las aventuras gráficas ha cambiado mucho en los últimos años se llevan los dramas interactivos guiados como los que hace regularmente Telltale Games, confían en que aún hay mercado para todo tipo de aventuras. Como ejemplo de ello, pusieron de ejemplo que 'New York Crimes' vendió más unidades en iOS que PC ya que hay una pequeña pero fuerte cantidad de jugadores de aventuras gráficas tradicionales.