UN JUEGO CON IDENTIDAD

Impresiones 'Nioh' demo beta: el candidato a sólida alternativa a los 'Souls'

La beta de 'Nioh' para PlayStation 4 deja un muy buen sabor de boca a nivel jugable y nos adelanta que será un juego con mucha personalidad y bien trabajado.

Por Juan José C. 'chibisake' 4 de Septiembre 2016 | 10:16

Vuelve Nioh a la PlayStation Store por tiempo limitado con una demo beta que ha hecho las delicias de varios miembros del equipo de ZonaRed, entre ellos un servidor. Esta versión de demostración no solo ha traído bajo el brazo el primer nivel ya mostrado en la versión alfa, sino que también muestra nuevos niveles primarios y secundarios, así como novedades y sorpresas.

Nioh no imita a los 'Souls', se labra su propio camino

Pocas veces un juego puede presumir de ser merecedor de portar la esencia del espíritu 'Souls', un "género" que define a aquellos títulos que, de manera intencionada o no, ofrecen mecánicas y desafíos similares a los que aportan los buques insignia de From Software. Desde juegos comerciales hasta títulos indie han intentado seguir la estela que ha dejado Hidetaka Miyazaki y muchas veces estos mismos títulos pecan de tanto deseo.

Los desarrolladores, empecinados en el "querer ser", no logran entender el espejo en el que quieren ver reflejados sus juegos y no pulen aspectos tan importantes como la capacidad de transmitir una identidad propia o trabajar mecánicas y pautas de aprendizaje, ni tampoco logran crear una atmósfera única que te haga decir, "oye, pues esto es como un Souls, me divierte a la vez que me pone tenso y, sobre todo, desprende personalidad". Sin embargo, 'Nioh' sí que logra ser un buen candidato a sucesor de los 'Souls' ahora que Miyazaki se retira del ring. El Team Ninja, con Fumihiko Yasuda y Yosuke Hayashi a la cabeza, logra entender esa atmósfera, aportando varios toques característicos de la casa para crear así un juego con identidad que al final no depende de la fama de From Software ni necesita que lo comparen con sus juegos.

El Team Ninja no se obsesiona con que 'Nioh' sea un Dark Souls pese a que la influencia sea evidente, y por eso se permite trabajar en pulir ideas y aportar conceptos originales. Aquí no hay señores de la ceniza, tampoco enormes construcciones del Medievo Europeo, el velo de seda que cubre a 'Nioh' nos arrastra hasta la noche japonesa para adentrarnos en la literatura e imaginería sobre samuráis, ninjas, maleantes de medio pelo y yokais, los espíritus y demonios japoneses. Para las opciones de combate tampoco se busca un calco, pues aquí se bebe del bushido, del código del samurái y de la tradición medieval japonesa de observar al enemigo y de cómo este cambia sus posturas de ataque para actuar en consecuencia.

En la piel de William, el héroe de 'Nioh', podemos no solo portar todo tipo de armas japonesas que alteran los movimientos, combos y habilidades, sino que además podemos tomar tres posturas de ataque distintas -alta, normal y baja- para cada ocasión. Contra enemigos humanos tan solo basta con leer la posición que adquiere el enemigo, pero con los yokai tendremos que ser más cautos puesto que ellos cuentan con una mayor variedad de ataques y respuestas a nuestras ofensivas. La IA es fantástica, impredecible, muy natural. Es cierto que hay fallos, como cuando atacas a distancia desde un saliente a un yokai que se encuentra en el otro lado del acantilado, provocando que este se arroje al vacío, pero para ser una beta he de decir que el enemigo responde de manera muy natural al entorno y a nuestras acciones.

Tanto William como los enemigos humanos también presumen de una naturalidad pasmosa a la hora de desenvolverse durante el combate, y eso se debe a lo logradas que están las animaciones y lo bien que se encadenan unas con otras. Además, no todos los enemigos atacan de la misma forma, pues los bandidos perderán el equilibrio tras atacar debido al peso de las armas, mientras que otros enemigos humanos más curtidos en la batalla sabrán leer nuestras posturas.

Tras la batalla se nos llega a deleitar con animaciones realmente hermosas, como cuando William agita con firmeza la espada, como si quisiera cortar el aire, para sacudir la sangre que pringa la hoja de acero y así poder enfundarla. Otros grandes momentos se producen cuando logramos amputar extremidades de un yokai de gran envergadura tras haberle asestado un poderoso combo en su momento de mayor debilidad.

Debido a este mimo por lo que se está moviendo en pantalla, el respeto a la literatura bélica japonesa y a los mitos, y también por estas animaciones tan cuidadas, uno es consciente de que cuando pone un vídeo de este juego no se le viene a la cabeza 'Dark Souls', sino que piensa en un juego original y con identidad, aunque ambos compartan la capacidad de transmitir emoción tanto al jugador como al espectador. La misma semilla está presente en ambos productos, solo que uno y otro permiten que germine de manera distinta.

Pero la demo de la beta deja apreciar mucho más que esto. Nos permite adentrarnos en un imaginario del folclore japonés mayor que lo mostrado en la alfa, unos diseños de mapas más angostos y asfixiantes, y trampas realmente imaginativas, como murciélagos que aparecen repentinamiente para empujarte hacia un precipicio o las paredes con ojos que cobran vida si les asestas unas cuantas estocadas. También se han introducido cambios interesantes que es necesario observar.

Una beta de 'Nioh' con interesantes mejoras

Nada más comenzar a jugar de nuevo a Nioh me percaté de que algo extraño pasaba: las armas y el equipo no se rompían por más que avanzaba en mi camino. Es entonces cuando recuerdo que el Team Ninja ha decidido retirar el sistema de rotura de armas y partes de la armadura. En la versión alfa, si abusabas del uso de un arma o armadura o frenabas ofensivas muy duras al final estas acababan por romperse. Y era algo que ocurría de manera realmente rápida, llegando a frenar el ritmo natural del juego. En su lugar, la versión beta nos ofrece un sistema de afinidad que fortalece las armas en función de cuánto tiempo estemos usándolas, aumentando de este modo los porcentajes de aquellos beneficios con los que cuenta cada una de ellas. Si vamos a la herrera en el mapa de misiones, otra de las novedades de la beta, la mujer se servirá de los mitos del folclore japonés para justificar la implementación de este sistema.

Este cambio es muy positivo, pues no solo evita abrir una brecha en el ritmo del juego sino que además elimina un hándicap innecesario que forzaba una dificultad sin base alguna, puesto que daba igual la estrategia adoptada, al final todo se acababa rompiendo demasiado pronto.

Otro cambio que se aprecia con claridad con respecto a la beta es que las paredes ya no nos ponen en desventajas si usamos armas de medio o largo alcance. En la alfa, si usábamos una lanza o hacha en pasillos estrechos, el arma nos hacía retroceder nada más impactaba con la piedra vertical, bloqueando por un momento nuestros movimientos y vendiéndonos ante el enemigo. Ahora parece ser que el Team Ninja ha decidido retirar esto, y tiene su sentido, puesto que en los estrechos y abundantes pasillos de la beta al final estarías obligado a utilizar únicamente espadas.

El enemigo también ha sufrido cambios, pues ahora tengo la sensación de que están mucho más alerta de su entorno, y si un compañero cercano se alerta de nuestra presencia, irán en conjunto a atacarnos. También he podido observar que los enemigos en muchas ocasiones suelen estar más apelotonados, algo que tiene sentido debido a que ya no contamos con el hándicap de la rotura de armas y podemos permitirnos tomar ciertos riesgos. Eso sí, la beta sigue presentando deficiencias en la IA que quitan parte del encanto a la naturalidad y soltura que desprende el juego. Por ejemplo, si rompes un candelabro que desde la distancia ilumina a los enemigos, estos ni se inmutarán. Y si tienes a un arquero amenazando con sus flechas, solo tienes que ponerte tras una columna para ver cómo este no deja de asestar flechazos contra la piedra una y otra vez.

Un modo multijugador con sus más y sus menos

Pero lo que más me ha llamado la atención de toda la demo es el modo multijugador, que para mi es toda una novedad, ya que completé la versión alfa sin percatarme de que también contaba con un modo multijugador. Este modo, que cuenta con varias opciones, ha llegado a sorprenderme en parte, aunque tampoco se libra de importantes fallos que por ahora perdonaré por estar ante una versión no definitiva del juego.

Estos modos no están pensados para enfrentar a jugadores entre sí en un PvP, no al menos de momento, sino que más bien son modos cooperativos para que dos jugadores puedan superar niveles o misiones secundarias.

El primer modo multijugador lo podemos activar en cualquier momento mientras jugamos una misión en solitario. Tan solo necesitamos hacer nuestras ofrendas ante un santuario -vendrían a ser como las hogueras de 'Dark Souls'- y entregar un ochoko, un pequeño tazón de sake para invocar a un visitante. La otra opción es ir a la base del mapa principal del juego y seleccionar la opción correspondiente, pudiendo crear salas para jugar misiones con otros jugadores o bien recurrir al auxilio de quienes, en una partida normal, estén invocando visitantes.

La diferencia principal entre invocar a otro jugador en una partida normal -o acudir a la ayuda de un invocador- y preparar una sala multijugador está en las oportunidades de muerte que se conceden. Cuando se invoca a un visitante no hay segundas oportunidades: si mueres como anfitrión no hay oportunidad de revivir, y además tan solo tienes la oportunidad de acceder una sola vez a uno de los templos de todo el nivel. También puedes invocar al visitante en mitad del nivel siempre y cuando estés orando a un santuario. Sin embargo, si se prepara la sala desde el mapa del juego para superar una misión junto con otro jugador no solo se comenzará desde el principio de la misma sino que además se nos suma un medidor adicional que se va agotando conforme uno y otro jugador vayan muriendo. Si ambos jugadores caen, game over, si se tarda demasiado en resucitar al compañero, de nuevo pantalla en gris y de vuelta al mapa de misiones.

He podido catar este modo tanto con jugadores anónimos como con mi compañero Marco Gonzálvez de ZonaRed, y la experiencia ha sido en general satisfactoria. Desafíos casi imposibles suelen ser más llevaderos en este modo, y jugar con otra persona mientras utilizas el micrófono siempre resta algo de tensión a la partida. Sin embargo el multijugador de esta beta mata en cierto modo la estrategia y el análisis calmado para convertir la partida en un 'Ninja Gaiden 3' donde atacamos masivamente y sin detenimiento. Dado que en este modo los mapas no son modificados lo más mínimo nos encontramos ante el problema de que dos jugadores son demasiados en un nivel cuyos enemigos son distribuidos pensando tan solo en un jugador, convirtiendo así el desafío inicial en un completo paseo. Los únicos retos los tendremos cuando aparece algún jefe intermedio o cuando toca vérselas contra el jefe final de ese nivel, que es donde está el verdadero reto.

Debido a esta ventaja, desde el Team Ninja han decidido poner un hándicap para cada tipo de multijugador, ya sea separando a visitante y jugador o dando por finalizada la misión cuando ambos jugadores caen. Por desgracia, esto no es suficiente ya que aún con estos castigos los niveles en multijugador siguen siendo realmente sencillos. El equipo de desarrollo necesita con urgencia pensar en una alternativa, ya sea limitando el acceso a determinados niveles o añadiendo más enemigos cuando un segundo jugador entre a la partida, ya que de no ser así acabará siendo un modo a evitar por parte de aquellos que persigan y gusten de grandes desafíos.

He de destacar que durante el online no he percibido grandes picos de lag. En algún momento ocasional he podido ver movimientos extraños por parte de los enemigos -teletransporte, atravesar paredes y caerse al vacío- pero la práctica totalidad de las partidas han sido muy estables y fluidas.

¿Y esto es todo?

Por supuesto que no. Nioh tiene mucho más que ofrecer en esta completísima demo que nos permite aprender y ser parte del folclore japonés. De cara al combate no tendremos la opción de realizar magias como ocurre en los 'Souls', pero sí que contaremos con el beneplácito de espíritus guardianes, cada uno con sus propias habilidades -sanación, daño elemental, etcétera-, a los cuales podremos pedir ayuda siempre y cuando su medidor de energía esté completamente relleno. También tendremos a nuestra disposición sellos mágicos capaces de imbuir temporalmente nuestras armas con los elementos, cubrir zonas de veneno o entorpecer la acción del enemigo infligiendo sobre él daños y estados alterados. Y no podemos olvidarnos de accesorios ninja como clavos, bombas de humo, bombas explosivas o shurikens que ponen la cereza sobre la crema del pastel. Pero sobre esto esto, y mucho más, profundizaremos en nuestro análisis cuando el juego esté disponible en tiendas.