ESTRATEGIA

'Europa Universalis IV', vuelve con más historia pero sin forzarla

Aunque el concepto sigue siendo el mismo, varios aspectos básicos cambian como el comercio o la investigación.

Por Pedro Garcés 9 de Enero 2013 | 16:03

En 2013 vuelve 'Europa Universalis' pero esta vez en lugar de ser una expansión para la tercera entrega de la saga es la cuarta iteración cuya principal característica es el uso del motor Clausewitz Engine 2.5, una versión mejorada del que se ha usado en 'Crusader Kings II'.

Aunque las bases son las mismas, vamos a tener varios cambios importantes tanto en el comercio como en la diplomacia o la investigación. Además se va a intentar volver un poco al historicismo de 'Europa Universalis II' sin olvidar la libertad que se le otorgó a los jugadores en 'Europa Universalis III'.

En primer lugar, los aspectos que van a cambiar son los siguientes: el comercio tal y como lo conocemos desaparecerá. No tendremos magistrados ni espías ni tradición cultural. También se ha eliminado el sistema de "sliders" y no se podrán ganar núcleos en provincias de forma automática.

Mayor importancia para nuestro rey

El concepto más novedoso será el de los puntos de monarca. Cada rey generará un número de puntos en función de su habilidad en cada uno de los tres apartados que servirán tanto para hacer misiones diplomáticas, como para crear núcleos o mejorar la tecnología, olvidaos de invertir pasta en la ciencia. Esto significa que los consejeros que contratemos tendrán que conseguir paliar los déficits de habilidad que tenga nuestro monarca.

Muchos usuarios se quejaron de que 'Europa Universalis III' no seguía un patrón histórico y que era demasiado aleatorio. En esta entrega, 33 países van a recibir un trato especial con eventos históricos que ocurrirán en determinadas ocasiones. Lo que no va a pasar es lo que ocurría en el segundo juego, es decir que si has llevado a España por el buen camino durante 200 años, no vas a perderlo todo en 100 por razones históricas.

Ideas, muchas más y algunas propias de ciertos países

Cada país podrá escoger 8 ideas entre 16 sets. Cada uno de ellos estará dividido en 7 ideas. Cada vez que queramos desbloquear una idea podemos escoger si poner un set nuevo o desbloquear la siguiente idea de alguno de los sets que tengamos. Además cada vez que escojamos tres ideas, se desbloqueará una idea nacional propia de cada país. Las de los países importantes serán personalizadas, mientras que el resto tendrá ideas estándar.

Comercio y tecnología, totalmente nuevos

El comercio es el apartado que más ha sido modificado y es que ya no habrá que mandar mercaderes a los centros urbanos. Más bien habrá ciertas rutas comerciales que podremos intentar controlar para desviar dinero a nuestros cofres. Los barcos tendrán mucha importancia a la hora de conseguir ser un imperio comercial.

Habrá 33 tecnologías divididas en 3 grupos, uno por cada una de las habilidades del monarca. Para avanzar por ellas habrá que gastar puntos de monarca y todas tendrán un efecto sobre el reino.

Con la iglesia no topamos esta vez

La religión no ha cambiado tanto, aunque ya no habrá colonos gratis en función de nuestra fe. Los ortodoxos y los musulmanes no tendrán papa pero tendrán un sistema distinto que bonificará o penalizará según lo bien que le vaya a la religión.

En el aspecto online, destacar la opción de unirse via hot join, es decir que no hará falta guardar y volver a crear una partida cada vez que un jugador se caiga. Aún así teniendo en cuenta las que suele liar la IA, casi será lo mejor, además los troles puede intentar reventar cualquier partida.

Por ahora el juego está en fase alfa y pocos son los que lo han probado.

En cuanto podamos empezar a probar el juego os daremos detalles más concretos.