DIARIO

Diario 2: Steam Controller, a configurar

Segundo diario de Steam Contorller, el proceso de configuración y la versatilidad del mando.

Por Xose Llosa 26 de Enero 2016 | 10:36

Antes del análisis determinante del mando de Steam, segundo diario de mi experiencia. En el primer contacto os narré mi primera experiencia con el mando, ese primer contacto mágico con un nuevo hardware, y también unas primeras pinceladas de interfaz y configuración. Todo es más profundo de lo que en un primer acercamiento parece. Llegamos al género por excelencia, el de los FPS, aquel en el que el mando tiene más sentido.

Vaya por delante que no comprendo el uso de Steam Controller en un multijugador en PC, es partir con desventaja, con una desventaja insultante e increíble, es la peor idea que se me ocurre hoy. Así que me arranqué con 'Borderlands 2', un juegote de los pies a la cabeza. Si con una aventura en tercera persona como 'Tomb Raider' la configuración está más o menos clara, con los FPS se abre un campo de matices que te hace ver que todo tiene más enjundia de la que en un primer momento parecía: el giroscopio.

El tabletomando de Nintendo también tiene giroscopio, me he movido sobre mí mismo con él entre manos para escanear todo en 'ZombiU', pero con Steam Controller el uso es más determinante, ya que además de bastante más preciso. Es una herramienta útil, no como en 'ZombiU' de Wii U'.

La comunidad implicada

Decía Steam en su artículo de actualización de Steam Controller algo así como que "la comunidad había descubierto que el giroscopio era muy precio para apuntar". Antes de probarlo pensé, evidentemente, que esta era la enésima vendida de moto, pero afortunadamente por el mundo pulula gente bastante más inteligente que yo que supo ver el potencial para aprovechar el giroscopio en un FPS. La idea que han tenido es una configuración de control que activa el giroscopio sólo cuando nosotros queramos, por ejemplo, al pulsar una de las levas que el mando tiene en la parte posterior. Utilizar el giroscopio de continuo como sistema para mover la cámara, os adelanto que es la manera más rápida que ha inventado el hombre para vomitar, mejor que el clásico café con sal. Sin embargo, una vez tenemos el objetivo más o menos enfocado sobre la mira, el giroscopio nos ayuda afinar al máximo para acertar en largas distancias. Suena raro, lo sé y yo también lo pensé, pero es sorprendente lo intuitivo que resulta.

En los FPS, el mando da el do de pecho, de eso no cabe duda. Lo que no termino de ver claro es el uso del trackpad izquierdo para el movimiento WASD. He visto vídeos en YouTube de gente que lo utiliza sin reparos y con agilidad. Supongo que a todo se puede acostumbrar el hombre, pero eso no es para mí.

Perspectiva cenital

También he probado el mando en un par de juegos de perspectiva cenital, y aquí, como os comentaré en el análisis, llega el punto crítico. Aquí es donde incuestionablemente el ratón sigue ganando la partida. Aquí es donde tenemos la prueba unívoca de que el ratón es uno de los inventos más inteligentes que ha tenido el hombre, y lo reconozco sin reparos y en conciencia. Lo cierto es por ahora es bastante incómodo jugar a los juegos en los que el control se hace a través de un puntero, y en este caso no funciona como sustitutivo. Veremos cómo se traduce en actualizaciones, pero hoy por hoy nos quedamos a medias.

La clave, el punto imprescindible para el que Steam Controller debe servir, es para que todos los sistemas de videojuegos permitan un sistema de mapeo de controles abierto y nativo. La posibilidad de alterar las configuraciones de control hasta el mínimo detalle es lo que engrandece a la experiencia de Steam Controller. En Xbox One, a colación del mando Elite, se ha lanzado una App que va en esta dirección, pero la profundidad necesita ser mucho mayor. La experiencia con Steam Controller, como habéis visto, está siendo muy positiva. Nos vemos en el análisis para acercar una visión global y más asentada.

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