DÉJAME SER LEYENDA

Primeras horas en "Los Señores de Hierro", última expansión de 'Destiny'

Repasamos nuestras primeras horas entre el nuevo contenido de 'Destiny' y "Los Señores de Hierro".

Por Marco Gonzálvez 28 de Septiembre 2016 | 16:00

Volver a 'Destiny' tras tomar la decisión de dejar de jugarlo es un trance complicado, se agolpan en la memoria los recuerdos de los mejores momentos vividos en una de las experiencias cooperativas más sólidas y divertidas de los últimos años y los peores momentos sufridos en uno de los lanzamientos a largo plazo peor llevados que se han visto en la historia del videojuego moderno.

Una serie de catastróficas descichas

La versión "vanilla" del juego era una colección de grandilocuentes titulares. Estábamos ante la nueva obra detrás de los maestros que dieron luz a la franquicia que es Halo, un nombre que consiguió convertirse en estandarte y buque insignia de la gran Microsoft y su Xbox. Estábamos ante una odisea espacial como nunca antes habíamos visto en la que visitaríamos supuestos mundos persistentes en un juego que fusionaba ideas de MMO con lo mejor de los FPS. Y así seguía la historia en una amalgama de frases que se confunden entre las expectativas nada realistas de una comunidad que siempre espera una revolución masiva y las declaraciones confusas de un estudio que abandonaba su hogar para trabajar en algo totalmente diferente a Halo que resultó ser algo bastante parecido a Halo.

Con "La Profunda Oscuridad" vimos el primer intento de resucitar un videojuego que no había tardado mucho en dejar al descubierto sus costuras, unas entre las que se veía un guión absolutamente descuidado, un progreso vendido al "grindeo" y una ausencia de contenido a medio plazo terrorífica. La historia de Crota fracasó por las escasas novedades que traía consigo como lo hizo posteriormente "La Casa de los Lobos" y en menor medida "La Caída el Rey", quizás la expansión más satisfactoria. Tanto fue así que durante las aventuras vividas para acabar con Oryx se podía atisbar un intento por ofrecer unas historias mejor elaboradas, pero eso, un intento.

Ahora llevamos a cuestas un buen puñado de patrullas por las Tierras Pestíferas, un montón de horas escarbando entre las nuevas piezas de equipamiento y armas y, en resumen, un calvario de picar asaltos para alcanzar el nivel de luz 385 que se presenta como nuevo tope en la evolución de nuestros guardianes. Todas estas cosas nos ha traído "Los Señores de Hierro" la cuarta y, supuesta, última expansión para la primera etapa del plan de 10 años que Bungie inició en 2014 con 'Destiny'.

No se puede negar la ilusión que genera en quienes han pasado suficientes horas paseando por su software cada nuevo contenido que llega a enriquecer 'Destiny', nombres como Lord Saladino o Gjallarhorn y expresiones como Nueva Incursión son música para los oídos de los aficionados a estas tropelías interplanetarias. Tampoco se puede negar que toda esa ilusión tarda poco en tornarse decepción y hastío cuando se repiten los errores que llevan con nosotros el tiempo suficiente como para que a la actual etapa del juego ya se le llame Año 3.

Los Señores de Cobre

Siempre he sido totalmente contrario a jugar la baza del precio a la hora de valorar cualquier tipo de producto, pues si algo está mal gestionado o no se ha tratado con el mimo suficiente seguirá siendo decepcionante a treinta euros igual que a quince. Que sea esta la excepción que confirma la regla ya que lo vivido hasta ahora en "Los Señores de Hierro" habría entrado mucho mejor a la mitad del precio al que lo ha hecho, unos nada desdeñables 29,99 €.

Todavía nos quedan unas cuantas horas por delante para valorar al completo lo que ofrece esta carta de despedida, nuestro análisis no llegará antes de poder explorar a fondo la nueva incursión y al menos quedarnos cerca del nivel máximo actual para valorar cómo de pesado es en este caso ésta empresa. De momento he pasado las suficientes horas dentro de ese .jpg al que llamo nave como para saber que ya no puedo perdonar que Bungie recicle enemigos, entornos y recursos en general para seguir estirando una obra que desde las primeras semanas ya se tornaba demasiado repetitiva.

Que ahora Los Caídos tengan un par de movimientos nuevos y unos abalorios rojos otorgados por la SIVA (una nueva nanotecnología que protagoniza la nueva y breve línea argumental) no me justifican otras decenas de horas a lomos del colibrí, que dentro de La Tierra se haya abierto una nueva zona a explorar y un nuevo área social con exactamente los mismos vendedores, las mismas patrullas y, como ya es tónica habitual, lo mismo todo que llevamos dos años viendo y repitiendo de forma cíclica no me reporta la satisfacción inicial que hacía de 'Destiny' algo prometedor y casi legendario.

Errores repetidos

No se le puede achacar a 'Destiny' el ser el primer juego que obliga a repetir de forma enfermiza el mismo contenido una y mil veces para progresar, precisamente por eso deberían haber visto venir que no es la mejor forma de diseñar un juego de tales características. El problema no viene dado tanto por la repetición de actividades si no porque las recompensas van destinadas a poder repetir esas mismas actividades un poco más rápido o más desahogados en dificultad.

Volveremos en unos días con las impresiones finales de "Los Señores del Hierro" y los años que llevamos a vueltas con lo último de Bungie, un nombre al que le quedan ocho años de redención, ocho años en los que seguiremos cada paso que de porque qué sé yo, nunca nos cansaremos de creer, de querer ser leyenda.