FF VII

RETRO 'Ehrgeiz', cuando a 'Final Fantasy VII' le dio por combatir

DreamFactory creó en 1998 un aceptable juego de lucha ambientado en el popular universo de Squaresoft.

Por Nacho Requena 7 de Julio 2012 | 18:22

1998. 'Final Fantasy VII' llevaba ya un año triunfando en las listas de ventas de todo el mundo. La antigua Squaresoft, que ahora es Square Enix, vio el filón perfecto para seguir exprimiendo el considerado como mejor JRPG de la historia. ¿Qué hizo? Sacar un juego de lucha titulado 'Ehrgeiz' con personajes de esa entrega. No se puede decir que fuese un producto excelente, pero al menos sí quedó en el recuerdo como una original propuesta antes de que la franquicia 'Final Fantasy' comenzase su declive.

Round One

Cloud peleando contra Tifa en un cuadrilátero. Fue raro de ver hace 14 años y lo sigue siendo todavía. Los jugadores regresaban de un bonito sueño llamado Midgar, donde la magia quedó grabada en la retina a fuego lento. Introducir un juego de lucha que rompiese todo ese encanto no fue fácil. De hecho, el título sólo vendió unas 350.000 copias en Japón durante toda su existencia, cifras bajas si se comparan con FFVII, que en poco más de tres días había logrado colocar en las casas niponas más de 2,5 millones de unidades. Por tanto, fue difícil asimilar este nuevo concepto tan distante de lo que se conocía como 'Final Fantasy', aunque lo intentaron maquillar de la mejor manera posible.

Para llevar a cabo la metamorfosis anterior citada se introdujeron una serie de novedades, a destacar dos, que eran rompedoras. La primera, y más clara, fue permitir a los luchadores que se moviesen por todo un escenario completamente en 3D, pudiéndose, además, destrozar algunos de los objetos presentes (y hasta tirárselos a los enemigos). Parece una absurdez, pero teniendo en cuenta el planteamiento de la mayoría de juegos de lucha de la época (en 2D y cámara lateral), la idea de Squaresoft fue cojonuda (y perdonad la expresión).

El principal problema de este campo era que la escenografía no daba el nivel visual adecuado con mapas vacíos, poco detallados y muy parecidos entre sí. No obstante, algunos eran una auténtica maravilla, pero no por su calidad artística, sino por todo lo que evocaba en el jugador: combatir en los reactores o ascensores de Juno fue un auténtico golpe sensorial, así como introducir las melodías de la saga en determinadas circunstancias.

La segunda inclusión que llamó la atención fue un llamativo juego RPG/Hack & Slah que trajo la versión para PlayStation (la primera de todas fue para máquinas arcade). El usuario iba realizando las 'quest' que aparecían en pantalla y subía las 'stats' de su luchador, siendo necesario derrotar a los enemigos que había en cada localización para lograr puntos de experiencia. Más allá de la puesta en escena, la grandeza de este modo fue que el estilo de lucha del juego principal se trasladó intacto a este "aliciente" (y cuajó de maravilla).

Con estas premisas puestas bajo el papel, el último añadido, y ya comentado, fue introducir los personajes de 'Final Fantasy VII' como combatientes. En la primera versión lanzada para máquinas arcade sólo estaban presentes Cloud, Tifa y Django (un clon de Red XIII), así que los restantes fueron un extra incluido por Squaresoft cuando el juego desembarcó en PSX. Los diseños de los personajes, tanto los originales como los de FFVII, estaban realizados por Tetsuya Nomura, persona que conocía a la perfección esa entrega y que plasmó sobre el "ring" la esencia idónea. Gracias a la combinación de factores el producto tuvo más tirón que su edición primigenia, aunque falló en los pormenores que se citan a continuación.

Round Two

Todos los aspectos anteriormente comentados podían ser obviados sin grandes complicaciones. Sin embargo, si la jugabilidad de un título de lucha falla está perdido. Con 'Ehrgeiz', por desgracia, ocurrió en gran medida (no fue una decepción al 100%). Los luchadores se movían lentamente por el escenario, con animaciones toscas y poco fluidas. Era bastante común encadenar un combo y que le pegases al aire; al fin y al cabo todo estaba en 3D.

Fue una verdadera lástima que en este apartado errase estrepitosamente, y mira que las maneras eran buenas. Todos los personajes tenían una serie de golpes comunes, pero luego cada uno tenía unos especiales. Sí, lo de toda la vida de dios en los juegos de lucha, pero en este caso es que veías a Sephirot lanzando su famosa "Lluvia de Meteoritos" o a Cloud ejecutando su "Corte X4". Cambia todo, ¿verdad? La espectacularidad estaba a la orden del día gracias al universo FF, de ahí que el no aprovecharse este montante fuese una pena.

Final Round

'Ehrgeiz' fue un correcto producto que aprovechó la efervescente fama de la séptima entrega de 'Final Fantasy'. Vendió pocas unidades y no tuvo suficiente relevancia en Japón, pero al menos sí quedó en la memoria de los usuarios como un curioso y atractivo juego. Vencer y que suene la fanfarria siempre es agradable.