EXPANSIÓN STANDALONE

Análisis de 'Wolfenstein: The Old Blood': porque nunca hay suficientes nazis muertos

Una expansión standalone a modo de precuela de 'The New Order' que ofrece más de lo mismo. Pero cuando ese "lo mismo " es tan bueno...

Por Pedro Herrero 11 de Mayo 2015 | 09:34

Machine Games hizo un gran trabajo con 'Wolfenstein: The New Order', no solo volviendo a poner en el mapa está clásica franquicia, sino también poniendo los cimientos para seguir construyendo nuevas entregas a su alrededor. Más de un año después de su lanzamiento, nos llega 'Wolfenstein: The Old Blood', una expansión standalone que tras un precio ajustado de 19'99 euros, más de cinco horas de juego y casi 40 gigas de instalación que han dejado el disco duro de mi PlayStation 4 temblando, sigue ofreciendo un poco más de lo que ya hizo 'The New Order'. Es decir, mismas virtudes y mismos defectos, aunque por fortuna, estos escasean más que los puntos positivos. B. J. Blaszkowitz vuelve a la carga dispuesto a enfrentarse no solo a una buena tropa de nazis, también a fuerzas que una malnacida de nombre Helga von Schabbs ha invocado en uno de estos experimentos esotéricos que tanto gustaban a esta gentuza. Así de paso vuelven los elementos sobrenaturales que siempre han caracterizado a 'Wolfenstein', y de los que iba tan corto el juego original.

Al igual que en 'The New Order', lo importante en 'The Old Blood' es el juego. Esto no es una perogrullada, aunque lo parezca. En una época donde la narrativa lo es prácticamente todo, y donde se ensazan auténticas medianías siempre que tengan una buena historia que contar (o no, siempre hacen de manera original), este título vuelve a trear la acción de los shooter de los 90, donde lo importante era simplemente patear culos: de nazis, alienígenas, de lo que sea. La trama solo es un pretexto para tirar de gatillo y montar unas buenas ensaladas de tiros, aunque eso no quiere decir que a nivel argumental 'The Old Blood' peque de simpleza, tampoco es eso. Eso sí, en algo más de cinco horas de juego tampoco se puede contar algo demasiado profundo, no se pueden pedir imposibles...

'Wolfenstein: The Old Blood' sigue planteando mecánicas de sigilo, pero cuando funciona al 100% es cuando se pone bruto. Qué manía esta de implementar fases en las que pasar desapercibido, más cuando están mal desarrolladas. Pocos juegos en primera persona conozco donde el sigilo funcione bien: 'Dishonored', 'Far Cry' y poco más, y por desgracia, 'The Old Blood' no está entre ellos, y eso hace que la primera hora y media aproximadamente sea aburrida y monótona, ya que me la he pasado agachado, matando perros que dormían tranquilamente, y desconectando supersoldados de su fuente de energía. Los riñones de Blaszkowitz comenzaban a resentirse, y también mi paciencia, hasta que conseguí mi primera arma de fuego y decidí que ya está bien de esconderse.

Machine Games tiene que grabarse esto a fuego como Brad Pitt grababa esvásticas en la frente de los nazis de Malditos Bastardos: no queremos sigilo en 'Wolfenstein'. Por si fuera poco, y parece que sea de manera premeditada, la IA enemiga es tan confusa que el clásico "yo no veo a este soldado, así que el tampoco puede verme a mi" no funciona: a veces nos ven detrás de coberturas tras las que nos creemos indetectables, otras pasamos a su lado y ni se enteran... Pero en general da la sensación de que ni siquiera la desarrolladora quiere que juegues de manera sigilosa, ya que todo está preparado para que el enemigo te descubra y empiecen a volar balas, que por supuesto, es donde este juego se siente cómodo. Y si no es el enemigo, serás tu mismo el que comience el intercambio de plomo. Así que tenemos un problema: si 'Wolfesntein' no quiere ser jugado así, y además no está bien plantado, ¿para qué? ¿Para dar más sensación de variedad? Esto no es 'Borderlands' ni 'Far Cry', así que no hace falta variedad: hacen falta balas.

Y por balas no será, están esparcidas por todo el escenario y nunca van a escasear, y menos mal, porque hay algunos nuevos enemigos bastante poderosos, algunos de los cuales requieren estrategias específicas para dar cuenta de ellos. Además de estos, hay algún que otro jefe final que además de poner las cosas complicadas, recuerda las viejas mecánicas de siempre, y de nuevo, 'Wolfenstein' vuelve a acertar de pleno, recuperando aspectos del shooter que parecían olvidados y adaptándolos a la nueva generación. ¿Cómo? Exactamente igual que entonces, lo que demuestra que hay muchas ocasiones en que no hace falta hacer inventos raros: lo que funcionaba hace 20 años, puede hacerlo igual ahora, ¿por qué no?

Y de alguna manera extraña, 'Wolfenstein: The Old Blood' es capaz de ofrecer cierta variedad para las poco más de cinco horas que dura, ya que hacia el final, cuando los zombis entran en juego, se torna en una especie de mezcla entre 'Dead Island' y shooter clásico. La famosa tubería a la que se le ha dado tanto bombo servirá a modo de arma cuerpo a cuerpo, mientras, claro, seguiremos con armas de fuego en ristre, así que los medios para machacar muertos no son ni pocos ni monótonos.

Una experiencia in crescendo

A 'Wolfenstein: The Old Blood' le cuesta arrancar aproximádamente hora y media. Después de eso es cuando necesita convertirse en un shooter de toda la vida y olvidarse de mecánicas que son para otros, y es entonces cuando justifica su existencia. La relación calidad, precio y duración de esta expansión está bastante bien ajustada, pero no sé exáctamente hasta qué punto sirve para hacerse una idea de lo que espera en 'The New Order', ya que este tiene un ritmo bastante más coherente a lo largo de las entre 10 y 15 horas que dura. No obstante, a quien le gustará aquel, disfrutará con 'The Old Blood' ya que va a encontrar lo mismo en dosis más pequeñas. En definitiva, se trata de una política acertada con este título, y al fin y al cabo, también es posible que arañe alguna venta extra para el juego original, que dicho sea de paso, bien lo merece.