LÍDER EN SIMULACIÓN

Vuelve 'NBA 2K15', vuelve el BA-LON-CES-TO

2K Sports y Visual Concepts vuelven a encestar de tres con el mejor simulador deportivo de la actualidad.

Por Pedro Herrero 20 de Octubre 2014 | 08:50

Es digno de aplaudir que una franquicia asentada en la élite, como es el caso de 'NBA 2K', se esfuerce cada temporada en ir un paso más allá. Lejos de dormirse en los laureles, como sucede con otras franquicias de índole deportiva, Visual Concepts ha cogido por costumbre el ofrecer las suficientes novedades como para hacer que el plantearse la compra de su simulador de baloncesto practicamente cada año no sea nada descabellado, y 'NBA 2K15' no es una excepción. Después de sorprender con el que probablemente fuera el mejor juego de todo el catálogo de lanzamiento de las nuevas consolas, 'NBA 2K14', nos encontramos de nuevo con un juego que, incluso a estas alturas de generación, se le adivina poco margen de mejora respecto a futuras entregas por lo completísimo que resulta para los aficionados a este deporte. Todo esto, sin competencia. Doblemente meritorio.

¿Cómo mejorar lo que es casi perfecto?

El nivel de simulación al que llegó 'NBA 2K14' la temporada pasada ya era excelente, con lo que... ¿qué añadidos pueden implementarse para mejorar eso? ¿Cuáles han sido los pocos errores cometidos y cómo solucionarlos? Sin duda, el mayor problema era, sobre todo para los jugadores novatos, el sistema de tiro. Este se basaba principalmente en la mecánica de cada jugador concreto, con lo que era prácticamente imprescindible conocer las peculiaridades de cada jugador a la hora de lanzar a canasta. Con esto, nos encontrábamos casos como los de Dirk Nowitzki o Larry Bird, jugadores con buena mano en la media y larga distancia, pero que debido a su mecánica de tiro tan característica, se hacía realmente complicado convertir sus lanzamientos. El medidor de tiro viene a corregir ese aspecto.

Este medidor de tiro se presenta en forma de semicírculo bajo cada jugador, y en el cual el objetivo será mantener pulsado el botón de lanzamiento hasta que llegue al punto medio del mismo. El tamaño del medidor depende del rating del jugador en tiro y también desde la distancia desde que se efectúe, algo que lejos de ser algo que casualiza el juego, nos hace habituarnos a la mecánica de nuestros jugadores más utilizados y hace que a la larga, de tan acostumbrados que estemos, terminemos desactivándolo. De este modo, se elimina cierto componente de azar de cada lanzamiento y hace que el éxito del tiro dependa en un 50-50 tanto de nuestra habilidad como de la del jugador en concreto. En conclusión, no puede ser considerado sino un acierto rotundo.

El añadido de las tan cacareadas 6.000 nuevas animaciones se hace notar tanto en contactos a la hora de entrar a canasta, nuevos tipos de lanzamiento y bandejas, bloqueos y sobre todo, juego de pies en el poste. Este era en cierto modo aparatoso en la entrega de 2013, terminando no pocas veces con una pérdida de balón por pasos de nuestro jugador interior, pero esta vez los jugadores más altos son más hábiles, con lo que los balones al interior de la zona son una opción más aconsejable.

En defensa también hay varios aspectos mejorados. Uno de ellos es el alcance de cada jugador a la hora de meter la mano para conseguir un robo. Si el año pasado este rango de alcance era bastante grande, ahora se ve reducido notablemente, con lo que solo conviene intentarlo con los jugadores con un rating más alto en robo. Además, otra de las situaciones frustrantes era la de saltar a por un rebote defensivo y terminar cometiendo "goal tending", esto es, atrapar el balón mientras este se encuentra sobre la circunferencia del aro, regalando dos puntos al rival. Era algo que ocurría con una frecuencia más alta de la deseable, cosa que se ha visto sustancialmente reducida. Otra buena noticia.

Evidentemente, la IA rival también ha dado un paso adelante. En defensa se centrarán en minimizar nuestros puntos más fuertes, cambiando la tendencia según estemos lanzando más desde el exterior, metiendo balones dentro, corriendo al contraataque... En ataque se aprovecha de cualquier pequeño resquicio que deje nuestra defensa, aunque aún hay puntos que mejorar, en este caso, en la IA de nuestros compañeros. En una situación de carretón, es decir, un corte de un jugador exterior por la zona saliendo de uno o dos bloqueos para recibir en el exterior y lanzar, los defensores se quedan atrapados en estos bloqueos no pocas veces. Personalmente, suelo controlar a los jugadores interiores, intentando dejar un espacio para que mi compañero defensor pueda pasar el bloqueo, pero esto sigue ocurriendo igualmente. Tomad nota, Visual Concepts. Además, incomprensiblemente se producen situaciones de flotación de jugadores exteriores con buen tiro, con lo que la canasta a veces es inevitable, sientiendo irremediablemente cierta frustración o impotencia.

Aún con sus defectos, que los tiene, 'NBA 2K15' sigue ofreciendo una simulación que raya lo perfecto, logrando situaciones, estadísticas y marcadores reales si jugamos un partido completo a 12 minutos el cuarto casi sin cambiar ningún parámetro. Y es que como cada temporada, cada aspecto del juego es totamente personalizable. ¿La IA acierta demasiados tiros de media distancia? Le bajamos el rating 5 puntos. ¿Atrapan demasiados rebotes ofensivos? Se los subimos a nuestro rebote defensivo o se lo bajamos a su ofensivo. Todo con el objetivo de adaptar el juego al nivel de cada jugador hasta que este progrese con su habilidad al mando.

Otros detalles importantes

Los jugadores están más diferenciados que nunca. Por poner un ejemplo, cada parámetro de tiro (de cerca, media distancia y de tres) se divide este año en dos: en estático y en movimiento. Además se añaden otros como Cerrar Rebote, Ayudas en Defensa, Defensa del Pick & Roll, Puntear Tiro... Esto no hace más que aumentar la diferenciación en cada uno. Más cosas: si nos detenemos en observar los ratings de cada uno, veremos que la clase alta de la liga (James, Durant, Paul, Bryant...) ha tendido a bajar, mientras que la clase media (Noah, DeRozan, Dragic...) ha tendido a subir, con lo que se logra mayor equilibrio entre todos ellos, dando como resultado la posibilidad de sacar buen provecho prácticamente de cada jugador, a la vez que elimina la existencia de jugadores "abusones".

Por otra parte, la inclusión de los 25 equipos de la Euroliga no se limita a los jugadores, el uniforme, el balón y la cancha. Rob Jones, su productor, insistió en que esta vez las diferencias entre el baloncesto USA y el europeo se verían plasmadas en el juego, y realmente es así. El juego es más colectivo, más táctico, con más bloqueos entre jugadores exteriores y mayor aprovechamiento de los espacios. Solo falta que las plantillas se vean actualizadas (Papanikolau está en Barcelona y Houston, Mirotic en Madrid y Chicago...) como reza un mensaje durante la intro para que esto sea completamente redondo.

Presumiendo de modos de juego

'NBA 2K14' no solo mostró un apartado visual con nuevo motor gráfico para la nueva generación, sino que cogió los modos de juego ya conocidos y lejos de hacer un copia y pega de los mismos, les pegó un buen repaso hasta ofrecer prácticamente tres juegos metidos en uno solo. Da la sensación de que en '2K Sports' y 'Visual Concepts' han escuchado el feedback de los jugadores, porque muchos, muchísimos de los aspectos más criticados de la anterior entrega o bien han desaparecido, o bien se han corregido, o directamente, se han añadido otros puntos positivos.

Para empezar, tenemos Mi GM, en el que tomaremos el papel de un General Manager de la NBA. La complejidad de este modo es tal que se puede considerar tan completo como cualquier otro juego que sea solo un "mánager". Aspectos como las finanzas, la moral de los jugadores, la confianza de propietario y afición, la química del equipo, los infomes de futuras promesas elegibles en el draft, los entrenamientos y preparación pre-partido... Todo está presente y detallado hasta un nivel enfermizo y garantiza no solo partidos en los que todo eso influye, sino largos ratos paseando por el menú, observando el estado de nuestra franquicia y realizando los ajustes que creamos oportunos. Solo ver la cantidad de opciones que se despliegan en cada apartado de este modo es realmente sorprendente. Si nos detenemos en indagar en cada uno de ellos, ya es para echarse las manos a la cabeza directamente...

Otra de las críticas en 'NBA 2K14' venía a raíz del modo Mi Carrera. Si bien por una parte causó sorpresa al ofrecer casi un "rpg deportivo" en el que seguíamos la carrera de nuestro álter ego, a la larga se sentía repetitivo por falta de opciones conversacionales, situaciones una y otra vez vistas, o defectos como compañeros mudos durante las escenas cinemáticas. Hay que ir olvidándose de todo eso. Esta vez las opciones son mayores, las conversaciones más variadas y realmente da la sensación de manejar el devenir de nuestro jugador, en lugar de ser un modo completamente guiado. Además, se ha simplificado la mecánica de mejora de atributos, esta vez dividida en seis apartados: Tirador en Suspensión, Anotador Interior, Atleta, Organizador, Reboteador y Defensor, con varios atributos contenidos en cada uno de ellos que irán mejorando conforme vayamos comprando niveles de mejora. Otro modo al que echarle incontables horas.

Sin embargo, el modo al que personalmente le dediqué más tiempo la temporada pasada fue Mi Equipo. ¿Quién no desea jugar partidos online con una plantilla totalmente personalizada? Además, a los aficionados a este deporte nos vuelve locos todo el tema de coleccionismo: comprar sobres de cartas, conseguir más y mejores jugadores y competir con ellos... Es puro vicio. Aún así, este modo adolecía de no pocos fallos, pero una vez más, vemos corregidos muchos de ellos. De inicio, los retos para el juego offline se han visto aumentados. Se mantiene Dominación, consistente en ganar a los 30 equipos de la NBA más los equipos All-Star de ambas conferencias y un equipo de estrellas, aunque los requisitos para conseguir las tres estrellas en cada partido vienen mejor especificados y explicados. A esto se suman los Desafíos, partidos que habrá que ganar cumpliendo determinados requisitos como tener en plantilla 3 jugadores de un mismo equipo, jugar sin pivots, con un solo jugador de Oro, etc... Así hasta 35, divididos en 5 niveles a cada cual más complicado, evidentemente, a los que habrá que añadir los que se irán sumando cada semana mediante actualizaciones.

Pero la más atractiva inclusión respecto a este modo es la Casa de Subastas, algo que se echó de menos, y mucho. Si conseguimos un jugador repetido o que simplemente, no nos interesa, podremos ponerlo a subastar para que otros usuarios pujen por él, y viceversa, si buscamos un jugador concreto para mejorar una carencia de nuestro equipo o para completar la colección, disponemos de un completo buscador para encontrar lo que buscamos.

Un año más del mejor baloncesto

Con todo, 'NBA 2K15' es un juego que ofrece todo lo necesario para el aficionado, y más. En Visual Concepts no saben lo que es el conformismo y de nuevo tenemos un juego que sienta cátedra en lo que a simuladores deportivos se refiere. No solo es aconsejable su compra para fans del baloncesto que ya disfrutaran de 'NBA 2K14', sino que me atrevería a decir que es prácticamente obligada. Para terminar este análisis, hay que dar una buena noticia: el DRM encubierto de la temporada pasada brilla por su ausencia, pudiendo disfrutar de todos los modos de juego exceptuando esas funciones que, obviamente, requieran conexión a internet.