REVIEW

Análisis de 'Horizon Forbidden West' para PS5, un espejo para el resto de mundos abiertos y secuelas

Analizamos a uno de los primeros grandes candidatos a hacerse con el GOTY 2022. Esta secuela de 'Horizon Zero Dawn' llega mañana para PS4 y PS5 y difícilmente defraudará a ningún fan del original.

Por Oriol Vall-llovera 17 de Febrero 2022 | 19:02

Hasta el día mañana, momento en que 'Horizon Forbidden West' llegará al mercado en exclusiva para PS4 y PS5, 'Horizon' era "tan solo" una IP. Sin embargo, desde el primer momento —todos— supimos que ese juego lanzado en 2017 para PS4 iba a ser el comienzo de una saga. Guerrilla Games no había dejado atrás 'Killzone' para una simple probatura. Eran muy conscientes de lo que tenían entre manos. Habían creado un mundo fascinante, habían presentado a un personaje brillante. Y, por supuesto, habían conseguido aportarle al juego una serie de señas de identidad que, siendo ya exquisitas, todavía se podían seguir explorando y mejorando.

El despertar de Aloy

En otras palabras, 'Horizon Zero Dawn' fue un pelotazo. Todo lo que podías pedirle a una nueva propiedad intelectual estaba ahí. Era capaz de innovar, pero también recogía un montón de elementos ya vistos en otros títulos para hacerlos suyos a través de transformarlos y darles una vuelta de tuerca. Todo esto, en una mezcla muy equilibrada que funcionaba y que, además, siempre tenía sentido dentro del lore de ese mundo que se había creado. Tanto la historia iba a favor de la jugabilidad, como la jugabilidad iba a favor de la historia. Nada era para justificar y todo encajaba.

Ahora, 'Horizon Forbidden West' (que sí lleva un II en su título, por cierto), viene para hacer que aquella frase de "más y mejor" a la hora de presentar una continuación de lo que sea, bien hablemos de cine, literatura o videojuegos, se quede extremadamente corta. La podríamos aplicar sin problema, porque lo cierto es que Guerrilla podría, perfectamente, impartir clases de cómo desarrollar una secuela que no deje ni un solo fan del producto original insatisfecho. Y estoy convencido de que muchos desarrolladores asistirían a esas clases después de jugar a 'Forbidden West'. No obstante, creemos que sería mucho más justo exponer la magnitud de este proyecto como secuela con algunos símiles que difícilmente te dejarán indiferente.

¿Recordáis cuando se lanzó al mercado 'Resident Evil 2'? Es cierto que, en aquel momento, el primer juego de la saga de Capcom todavía no había alcanzado las cotas de popularidad que hoy en día sí tiene a sus espaldas. Pero si lo miramos en retrospectiva, lo cierto es que el primer juego ya fue revolucionario sin necesidad de inventar nada. Pero todo lo que recogía de aquí y de ahí, lo transformaba para que fuera verdaderamente nuevo. Y ahí residía el invento de verdad. Además, ese primer título no solo sentó las bases de lo que fue la saga durante muchos años, sino que también reinventó un género y rayó a unos niveles excelentes de calidad en todos sus apartados.

Después llegó la secuela y, siendo continuista, nos ofreció un producto que ampliaba, expandía y mejoraba todo lo visto en el título original. Y, por si fuera poco, pulía al máximo todos aquellos puntos que habían sido más cuestionados con la obra inicial. Era ese "más y mejor" del que hablábamos, pero yendo un paso más allá. El ejemplo perfecto de cómo hay que hacer una secuela de un juego cuya idea central (mundo, personajes, género, jugabilidad, elementos propios) ya es realmente buena. Al final, la sensación fue evidente: nos causó un impacto brutal y hoy en día sigue siendo considerado uno de los mejores juegos de la historia.

Unos pocos elegidos

Algo parecido ocurrió años más tarde con un título llamado 'God of War 2'. Os suena, ¿eh? El primer 'God of War' había sido un sleeper en toda regla. Una nueva IP de Sony para PS2 que —nuevamente— sin inventar realmente un género, le dio una vuelta de tuerca a estructuras, conceptos e ideas que ya existían, para acabar creando tendencia con un estilo único que nos enamoró. Y disfrutamos de un juego que —si eres perspicaz ya lo habrás adivinado— también tenía pinta de acabar terminando en una saga importante.

Así fue con aquel 'GoW 2' dirigido por el ahora mundialmente reconocido Cory Barlog. Un juego que, siendo en realidad muy continuista, mejoraba todo lo visto en el original y expandía todas las posibilidades potenciales de aquella propiedad intelectual. Era más brutal, más largo, técnicamente hacía volar PlayStation 2 y, en definitiva, también es uno de los más queridos de la franquicia de Santa Monica a día de hoy.

Pues bien. Llegados a este punto (ya iba siendo hora, más de 700 palabras después), ya lo habréis extrapolado todo al caso que nos ocupa. En efecto, el impacto que producirá 'Horizon Forbidden West' en muchos jugadores es algo parecido al que consiguieron juegos como los dos mencionados. Este título es un ejemplo más, como otros muchos que nos hemos dejado en el tintero. Básicamente, si te gustó 'Zero Dawn', este te dejará alucinado; si te enamoró 'Zero Dawn', esta será para ti una obra maestra; y si no te gustó 'Zero Dawn', pueden pasar dos cosas: que este 'Forbidden West', aún siendo mucho mejor, no te acabe de convencer (es complicado), o que consiga engancharte donde el otro te hizo abandonarlo.

Siendo prácticos, es probable que si estás leyendo esto, ya hayas jugado a 'Horizon Zero Dawn'. Tanto si es el caso como si no, debes saber que esta secuela sigue su estela a todos los niveles. Estamos hablando de un juego de mundo abierto que principalmente se centra en la acción, pero que también tiene muchos elementos de exploración, plataformas, puzles, sigilo y, como no, elementos de rol. Y todo esto lo presenta con un mundo extremadamente realista cuya premisa es tan original como atractiva: la humanidad, tal y como la conocíamos, se ha extinguido. Ahora son las máquinas la especie predominante y unos pocos humanos han vuelto a empezar de cero.

Solo ella puede hacerlo

Por si acaso todavía estás disfrutando del juego original, basta con decir que 'Forbidden West' continúa la historia pocos meses después del final visto en 'Zero Dawn'. El planeta se está marchitando y prácticamente exhala su último aliento, pidiendo auxilio. Solo Aloy tiene los conocimientos y el convencimiento para cambiarlo y detener una nueva extinción que parece inevitable. Y si el título de 2017 ya fue capaz de contarnos una historia muy bien narrada, llena de matices, mensajes interesantes (y ecologistas incluso) y algún giro de guion verdaderamente brillante, esta secuela parte con ventaja. De hecho, todos los secretos que ahí se contaron, ahora están puestos encima de la mesa desde el primer minuto.

Y cuando crees que ya lo sabes todo; que Aloy es ahora mucho más sabia y conocedora de la verdad, viene el juego y te lo desmonta todo en cuestión de pocas horas. Un nuevo giro de guion, ahora mucho más brillante, te va a dejar sin palabras. Una vez más, pasado, presente y futuro se entrelazan de manera magistral. Pero no hablamos de bucles temporales o estas cosas a las que estamos tan acostumbrados últimamente, sino de que el mundo de 'Horizon' a veces nos recuerda al pasado de la humanidad, mientras que otras veces podría reflejar perfectamente el presente, o el futuro, con esas máquinas inteligentes y toda esa tecnología de los focos. Pero aquí, el lore se expande, hasta límites muy insospechados para el jugador.

Por su parte, Aloy ya era un personaje carismático en 'Zero Dawn'. Tanto por su aspecto, moderno y tribal al mismo tiempo, como por su carácter y toda la historia que se nos contaba en el juego, empezando por ese flashback de cuando era pequeña y todos la despreciaban por ser una Paria. Pero también es cierto que en aquella primera aventura, ella era demasiado solitaria. Y no nos referimos únicamente a su forma de ser, sino también a que nunca se llegaba a rodear de personajes secundarios muy carismáticos. Y cuando estos aparecían, nunca acababan de tener una gran relevancia en el arco central del argumento, con alguna excepción como la de Sylens. Otros, simplemente tenían un potencial enorme, pero algo desaprovechado.

En 'Forbidden West', Aloy sigue siendo desconfiada y solitaria. Y rara vez hace caso de lo que le dicen los demás. Pero el personaje tiene un crecimiento espectacular a lo largo de todo el juego, estrechamente ligado a la gran cantidad —y calidad— de los personajes que la van a acompañar en su viaje. O, simplemente, de aquellos que se cruzarán en su camino en algún u otro momento. Y hablando de acompañar, este título añade un elemento que será muy aplaudido por los amantes de los RPG en general y de la saga 'Mass Effect' en particular. Se trata de una base, a la que accedemos en cierto punto del juego, desde la que operamos junto a los amigos que vamos "reclutando".

Decisiones que cuentan

En ella, podemos realizar ciertas tareas secundarias, descubrir más lore del juego, hablar con nuestros amigos, estrechar lazos con ellos, e incluso tomar ciertas decisiones o aceptar algunas misiones secundarias que pueden tener un impacto muy importante para alguno de esos personajes. Y lo mejor de todo es que, si quieres prescindir de ello, todo está pensado para que puedas ir al grano igualmente. Aunque te avisamos de que, todo está hecho con tanto mimo, que probablemente no podrás resistirte a esos encantos.

Antes hemos dicho que este juego era un ejemplo perfecto de cómo desarrollar una secuela. Pero la verdad es que nada de eso se justificaría únicamente por la historia o la evolución de un personaje que ha pasado de ser muy carismático a ser memorable. Y otra de las grandezas de este 'Horizon Forbidden West', que por cierto le dan más valor al título más allá de ese concepto de secuela, es la forma que tiene de abordar el mundo abierto. No es una revolución en mayúsculas, pero sí ha logrado algunos hitos que marcarán un antes y un después en este tipo de juegos.

En un momento en que el género está algo estancado, y en el cual los jugadores están hartos de buscar iconitos por el mapa, 'Forbidden West' nos ha regalado un mundo abierto muy orgánico, realista, preciosista y ambicioso. Pero, sobre todo, nos ha regalado un mundo abierto realmente interesante de explorar y de visitar. El viaje rápido, en PS5, es prácticamente instantáneo. Y aún así, muchas veces no vais a usarlo. El motivo puede ser evidente, pero no es lo mismo explicarlo que experimentarlo. Sencillamente, aunque los iconos están ahí, el mundo está expuesto de manera que en cada paso que das, algo te llame la atención para explorarlo tú mismo, incluso sin abrir el mapa.

Además, la repetitividad de algunas actividades que podíamos realizar en el mundo abierto del primer juego ha dejado paso a una variedad envidiable de actividades y misiones secundarias que te dejarán alucinado. Y lo más impactante de todo no es que hay decenas y decenas de actividades distintas a realizar, que también, sino que incluso aquellas que se repiten, cambian radicalmente de la primera a la segunda, y de la segunda a la tercera. Dicho de otro modo, no hay dos Calderos iguales, no repetimos dos formas de escalar un Cuellilargo, y... ¡no abusan en absoluto de los asentamientos humanos!

Abrumador, para bien

Creemos que lo mejor es que descubrais por vosotros mismos todo lo que os puede ofrecer este mundo, pero os lo pasaréis en grande descubriendo cada dos por tres un nuevo tipo de misión o actividad que no habíais visto antes. Desde carreras de máquinas, hasta la exploración de ruinas perdidas (ahora con puzles brillantes dentro), pasando por la exploración de minas donde las secciones de buceo ganan importancia, contratos que nos exigen conseguir ciertas piezas de algunas máquinas, coliseos donde pelear con algunas de las máquinas más peligrosas del juego, arenas de combate contra humanos en las que practicar los nuevos combos del cuerpo a cuerpo y un largo etcétera.

Punto y aparte merece Asalto, un juego de mesa creado para la ocasión que nos ha recordado enormemente al minijuego de Fuerte Cóndor del episodio INTERMission de 'Final Fantasy VII Remake'. Tanto por la forma de introducirlo en el juego, ya que son los habitantes de su mundo los que lo juegan, como por el planteamiento estratégico que nos ofrece. Solo que este viene con sus propias reglas y se adapta perfectamente al lore de la saga. Se juega en un tablero donde utilizamos piezas talladas a mano que simulan las máquinas contra las que nos enfrentamos en el título. Cada una tiene sus ventajas y desventajas y se trata de un juego muy estratégico que llega a ser tan viciante que a veces piensas que si lo lanzaran como un juego de móvil, te lo descargarías y lo jugarías a diario.

Otro aspecto que ha mejorado enormemente con respecto al juego original es todo lo relacionado con la exploración, las plataformas y la escalada. Ya no es solo que las animaciones de Aloy sean más fluidas, variadas y espectaculares, lo que unido a la posibilidad de jugar a 60 FPS ('Zero Dawn' también lo permite desde el último parche de mejora) hace que sea una delicia mover al personaje; también es una cuestión de diseño de niveles y de jugabilidad. Aloy se comporta de manera más realista a la hora de interactuar con todos los elementos del mundo por el que se mueve, y ahora todo es susceptible de ser escalado.

Por si fuera poco, muchas de estas secciones de salto y escalada están aderezadas de pequeños puzles, o simplemente de un diseño que nos obliga a buscar bien la ruta correcta. Esto, sumado a que los saltos son menos automatizados, crea una sensación de que es realmente el jugador el que realiza los movimientos con precisión. Por otra parte, muchos de esos momentos se funden de manera espectacular con algunos scripts que nos han recordado a los mejores momentos de 'Uncharted'. Torres que se caen, Aloy pendiendo de un hilo (o de una viga), situaciones desesperadas, planos que nos dejarán con la mandíbula desencajada...

Esto ya lo he visto. ¿O no?

¿Y qué hay de los Calderos? Son, nuevamente, un ejemplo de cómo no solo se ha mejorado la variedad sino también el diseño de niveles en esta secuela. Estos lugares, como bien sabréis si habéis jugado a 'Zero Dawn', eran "mazmorras" en interiores (llenas de metal) que poco ofrecían de nuevo cuando ya las habías visto una vez. Teníamos que avanzar, derrotar algunos enemigos y enfrentarnos al jefazo de turno. Ahora la premisa es la misma, pero tenemos que orientarnos más en el mapa, hay puzles interesantes de verdad (no de relleno) y saltos que nos ponen a prueba una y otra vez.

Además, y eso es extrapolable tanto a la exploración del mundo abierto como a las misiones principales y secundarias del juego, hay una serie de gadgets nuevos que añaden más emoción y variedad a todos esos elementos de exploración. Desde el gancho, que sirve tanto para resolver puzles y abrirnos caminos como para hacer mucho más ágil y espectacular la escalada, hasta la máscara de buceo, que nos da algunas secciones (de las que no se abusa) brillantes y muy diferentes al resto del juego. Sin olvidarnos del Alasol, que sirve como un paracaídas que nos permite planear (y añade un extra de dificultad a algunas secciones de plataformas), o del encendedor que nos permitirá avanzar en lugares donde antes era imposible. Y sí, hay cierto backtracking en el mundo abierto de 'Forbidden West' que le da todavía más brillantez a la exploración y a la sensación constante de descubrimiento.

Llegados a este punto, todavía no hemos hablado del combate. Pero lo cierto es que se trata del eje central del juego. Probablemente sean el mayor elemento diferenciador con respecto a otros juegos de mundo abierto. Porque 'Horizon' no es un shooter en primera persona, ni tampoco un juego de rol de acción como tal. Sus combates son únicos y vienen dados por la propia naturaleza del mundo en el que transcurre el juego. Y cada máquina también es un mundo. Aloy tiene múltiples formas de enfrentarse a ellas, siendo la más eficaz su propio Foco. Como ya sabéis, este le permite descubrir, en tiempo real, las debilidades de cada una de las máquinas, pero también todas las partes de su blindaje.

La gracia está en que, todas estas máquinas son robots basados en animales y seres vivos que un día existieron. Y, por supuesto, todos son reconocibles para nosotros. Desde los propios Cuellilargos, que son como jirafas gigantes, hasta los Chascafauces, que son grandes cocodrilos, pasando por los Cangrejos, cuyo nombre lo dice todo. Todos ellos campan a sus anchas por el mundo abierto del juego y Aloy, en algunas ocasiones, puede decidir si enfrentarse o no a ellas. Si lo hacemos, a nuestra disposición tendremos armas muy variadas, como arcos de distintos tipos (y con municiones con diferentes habilidades), hondas explosivas, aturdidoras que lanzan trampas y por supuesto nuestra querida lanza.

Un control a la altura de las exigencias

Cada una se comporta de formas muy diferentes pero el sistema de las batallas es realmente dinámico. Aloy puede deslizarse, correr, agacharse, saltar y en cualquier momento combinar estas acciones con el propio uso de las armas. De todas formas, el juego no premia el que disparemos al enemigo sin parar, sino que nos hace jugar de forma muy estratégica con las debilidades del enemigo, su blindaje, sus patrones o con el arma más adecuada en cada momento. Y aún así, el combate es frenético y exigente, porque estas máquinas suelen ser implacables. Además, podemos hacer uso del sigilo y pillarlas desprevenidas, o incluso sabotearlas para montarlas o hacer que luchen a nuestro lado.

Pero... ¿cómo ha evolucionado todo esto en 'Forbidden West'? En esencia, el combate es lo mismo. En la práctica, son muchas más las posibilidades que ahora tenemos para hacer frente a todo tipo de máquinas. Desde armas letales como el lanzavirotes, hasta armas que nos permiten lanzar sierras cortantes, pasando por el uso del ácido, que es fantástico (o letal si juega en nuestra contra). Además, los propios arcos ofrecen ahora más subtipos, con municiones que nos permiten experimentar de más formas las debilidades de los enemigos. Por ejemplo, con munición para confundir a los enemigos y que se ataquen entre ellos. A todo esto, tenéis que sumarle los propios patrones de las máquinas y el nuevo elenco de máquinas debutantes. No solo hay muchos más modelos, sino que incluso los que repiten ofrecen unos patrones más trabajados y nuevos puntos débiles o formas de abordarlos.

También tienen más partes rompibles y más armas que podemos quitarles para usar a nuestro favor, sin olvidarnos de la verticalidad que se ha conseguido en los combates de esta secuela. Esta verticalidad, sumada a las animaciones de Aloy para 'Forbidden West', hace que todo sea mucho más fluido y plástico. De hecho, algunas de las virguerías que le habéis visto hacer a Aloy en los tráilers, podréis recrearlas fácilmente. Saltar de una torre, rodar en el suelo delante del enemigo, lanzar una flecha, deslizarse por debajo del enemigo, inmediatamente después escalar y ponerse a cubierto... Este tipo de encadenamientos parecen sacados de un vídeo hecho por el juego, pero vas a hacerlos tú. Y ahí se nota también el feedback que los estudios de PlayStation tienen entre ellos. El combate de 'Forbidden West', en muchos momentos, os recordará a lo visto con 'The Last of Us - Parte 2' en cuanto a agilidad, control y espectacularidad visual.

No se quedan atrás las novedades en cuanto a máquinas. Repiten algunas de las más feroces y magníficas del primer 'Horizon', como los gigantescos e implacables Atronadores o los ágiles Dientes Serrados (por decir solo dos, pues vuelven otros muchos), pero también se añaden algunos modelos que os dejarán con la boca abierta. Y no nos referimos únicamente a las Reptívoras y a los Terremamuts, que en el juego son aún mejores de lo que hemos visto en los tráilers. También hablamos de los Galámpagos, tortugas gigantes que pueden esconderse bajo el suelo y que pueden absorber nuestros disparos para lanzar un poderoso ataque de plasma, o los maravillosos Garriraptor, que como su propio nombre indica, son Velociraptors con unas garras muy afiladas.

Fuera de tu zona de confort

Son solo dos ejemplos, pero creemos que vale mucho la pena que los descubráis todos poco a poco y a vuestro ritmo. Lo que sí os diremos es que, muy fácilmente, terminarás el juego y ni siquiera habrás visto todas las máquinas que son nuevas con respecto a 'Zero Dawn'. Esto también ayuda a que el mundo abierto sea más realista, menos repetitivo y más atractivo de explorar. Y los patrones de ataque de los enemigos nos empujarán continuamente a probar nuevas formas de hacerles frente. Por eso, aunque te guste mucho un arma, seguirás probando y probando otras combinaciones. Y eso es maravilloso.

Hasta ahora, apenas hemos hablado del combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, es otro de los aspectos más mejorados en 'Forbidden West'. Ni esta secuela, ni el juego original, son hack and slash. Y tampoco lo pretenden. Pero es cierto que ahora el uso de la lanza ha mejorado enormemente. De entrada, si jugáis en PS5 disfrutaréis de unas sensaciones muy agradables al usarla con el DualSense (nunca antes habéis notado así el metal al combatir). Pero es que ahora existe un sistema más profundo de combos. Además, la sucesión de golpes no parece tan "arcaica" y robótica como en 'Zero Dawn'. Es extremadamente ágil y, a medida que vayamos aprendiendo nuevos ataques, podremos llegar a crear combinaciones tan sofisticadas como útiles y dinámicas. Además, estas habilidades pueden ser probadas en distintos tutoriales que encontraremos en las arenas de combate contra humanos (jefes incluidos). Y solo por eso, el combate cuerpo a cuerpo ya es un añadido interesante de 'Forbidden West'.

Todas estas mejoras, por otra parte, se consiguen en el nuevo árbol de habilidades del juego. En 'Zero Dawn', el sistema de mejoras donde gastar nuestros puntos de experiencia ya era un gran activo para los amantes de los RPG. En 'Forbidden West', esta sensación se amplía enormemente. De entrada, disponemos de muchas más categorías donde mejorar las habilidades y las estadísticas de Aloy. Pero es que, además, lo hacemos en un sistema de esferas donde las casillas están interconectadas de más formas con respecto al juego original. Por eso, elegir bien es fundamental para lograr acceder, por ejemplo, a ciertas habilidades muy potentes. Por momentos, nos ha recordado al sistema que usaba 'Final Fantasy X'.

¿Cómo son estas nuevas habilidades? Más allá de deciros que en los distintos árboles podremos mejorar algunos puntos que ya vimos en 'Zero Dawn' (por ejemplo, que los saboteos duren más, que nuestros ataques físicos sean más fuertes, o que las trampas tarden menos en colocarse), os interesa saber que en esta ocasión también podremos conseguir ataques especiales en cada una de las categorías. Por ejemplo, en la categoría de "Guerrera", Aloy podrá conseguir una mejora que le permita disparar una ráfaga de flechas a sus enemigos. Y si seguimos inspeccionando el árbol, veremos que hay otra habilidad que nos permite disparar otra ráfaga de flechas, pero esta vez en vertical. Sí, las lanzaremos al aire y caerán sobre nuestros enemigos.

Elige cómo combatir

También existen otro tipo de habilidades muy poderosas (que existen, nuevamente, en todas las categorías) que nos permiten obtener ciertas ventajas de forma temporal en combate. Se activan con un par de botones (si tenemos la correspondiente barra cargada) y pueden producir beneficios como, por ejemplo, que durante un rato nuestro porcentaje de golpes críticos aumente considerablemente. Eso sí, aunque hayamos conseguido varios ataques de este tipo, solamente podremos llevar activo uno. Si queremos cambiar, bastará con entrar en el menú y sustituirlo.

Tampoco nos podemos olvidar del crafting. Y es algo que, de nuevo, ha mejorado considerablemente. En primer lugar, debéis saber que el HUD es mucho más intuitivo (de hecho, de entrada aparece solo lo básico), lo cual es aplicable también a otras facetas del título, como cuando usamos el foco para seleccionar y marcar partes de los enemigos en tiempo real. Esto hace que podamos usar objetos o crear otros de forma muy sencilla e intuitiva. Además, ahora podemos saber realmente qué objeto es cada cosa sin necesidad de entrar en el menú (vale la pena saber qué poción es cada una en medio de una dura batalla).

Pero el sistema de creación de objetos va más allá de una mayor accesibilidad (atentos a las opciones de este tipo, por cierto, que no son pocas), de más comodidad y de unos menús más bonitos y útiles. También va en consonancia con la progresión del juego. Desde la primera hora y hasta que termines el juego, no dejarás de mejorar tu equipo. Seguimos pudiendo equipar bóvedas para mejorar las armas, pero es que ahora disponemos de unas mesas de trabajo donde subir de nivel cualquier arma y armadura (siempre con hasta 3 niveles disponibles más allá de su forma base). Y para conseguirlo, igual que para crear objetos, van a hacer falta materiales de todo tipo. Por eso, la curva de dificultad del juego es exquisita. Siempre hay algo que hacer para mejorar, siempre tienes enemigos nuevos con los que combatir para mejorar sin que nada sea repetitivo y cada misión o actividad que te da experiencia aporta un diseño jugable distinto a lo visto anteriormente. ¿Véis en qué maravillosa rueda estamos metidos?

Por si fuera poco, algo que era muy tedioso en 'Zero Dawn', aquí ha sido eliminado por completo. Nos referimos a la capacidad de nuestro inventario. En el juego de 2017, si estamos llenos de cierto elemento, ya no podíamos recogerlo en el escenario. Ahora, si por ejemplo vamos a tope de hierbas curativas, cuando encontremos otra, la podremos coger y se irá automáticamente a nuestro cofre. O mejor dicho a nuestro alijo, que es como se llama realmente. Después, bastará con encontrar uno de esos alijos (siempre señalizados en el mapa y presentes en los asentamientos y poblados) para encontrar dentro todo lo que hemos ido recopilando. Su funcionamiento es muy sencillo: si en ese momento volvemos a tener hueco, lo traspasamos del Alijo a nuestro inventario y listo.

Ver para creer

¿Queréis más? Lo hay y vamos a dejarnos muchas cosas en el tintero igualmente. Por ejemplo, podemos hablar de todo lo que implica el Oeste Prohibido en el que tiene lugar esta secuela. De entrada, debéis saber que lo que era el oeste en 'Zero Dawn', ahora es el este. Por lo tanto, hay un montón de biomas, ecosistemas y escenarios que nunca vimos en aquel título y que ahora podremos disfrutar. Desde frondosos bosques, hasta secos desiertos, pasando por montañas heladas o ciudades hundidas, describir la gran variedad de escenarios que veremos sería imposible en este texto. A menos que le dedicaramos un texto solo a eso. Por no hablar de los cambios en tiempo real que se producen mientras exploramos el mundo. Tanto climatológicos (ojo a las partículas del aire, las hojas moviéndose o la arena levantándose del suelo), como simplemente ver cómo va cambiando el ecosistema en función de la región en la que nos encontramos.

Por otra parte, que el juego se ambiente en una región que, para los que viven al este, es considerada como prohibida, es algo muy interesante a nivel argumental. Porque Aloy verá más mundo y se dará cuenta de que hay muchas más tribus por ahí. Cada una vive a su manera, adaptándose a la naturaleza que le rodea y a nivel artístico esto nos regala algunos momentos y escenarios memorables que nunca vimos en 'Zero Dawn'. Por supuesto, también da mucho juego el ver que no hay tribus mejores o peores, sino simplemente diferentes. Aloy, como siempre, descubriendo cosas y teniendo su mente mucho más abierta. Sí, el juego está lleno de mensajes interesantes. Y no solamente ecologistas.

Otro apartado que mezcla muy bien lo visual y lo argumental con lo jugable es el tema de las armaduras y los vestidos de Aloy. Hay decenas y decenas de trajes. Y aunque uno de los más vistos ha sido el que se usa para la portada del juego, lo cierto es que todos son tan chulos, que podrían ser perfectamente cánon. Y ojo, que no todos son tan tropicales (aunque vais a alucinar con toda la parte de San Francisco y Las Vegas). Además, poco a poco el juego nos da más opciones de personalización con respecto a Aloy, aunque eso lo podréis descubrir vosotros mismos también. Sea como sea, otro punto fuerte del juego es que cada vestimenta tiene puntos muy fuertes distintos. Por eso, aunque nos guste mucho uno en concreto, el juego recompensará que el jugador sepa usarlos de forma inteligente.

Antes de pasar a cosas más técnicas, también merece la pena detenerse un momento en el tema del buceo. Se ha publicitado mucho desde el anuncio del juego. Y lo cierto es que no tiene una presencia tan grande en él. Pero precisamente eso es bueno. Nos explicamos: ahora Aloy puede nadar en cualquier lugar donde el agua sea lo suficientemente profunda. Y si pulsamos un botón, podemos sumergirnos para bucear. Eso, de entrada, ya le da mucha profundidad a secciones donde hay agua, aunque solamente estemos paseando por su mundo. Pero es que, en cuanto a misiones, el juego nunca abusa de secciones donde bucear sea necesario. Y eso hace que, todos los momentos que sí se decantan por eso, sean brillantes. En los primeros compases de la aventura, sin la máscara de buceo, por lo que hay que controlar el oxígeno. Más adelante, sin límites y con alguna de las secciones más espectaculares del juego. En definitiva, es un recurso donde el jugador decide por un lado, y donde cuando se le obliga, se hace sin abusar y con un planteamiento interesante. Punto y aparte para la agradable sensación de "burbujeo" que produce nadar en el DualSense.

Si esto es así, ¿qué pasará dentro de unos años?

Ahora sí, toca hacer balance a nivel técnico. El análisis lo hemos realizado tras haber jugado muchas horas a la versión de PS5. Sin embargo, es importante recalcar que también teníamos en nuestras manos la versión de PS4. Y sí, podéis estar tranquilos. Si vais a jugarlo en esta última, aparte de garantizaros la actualización gratis a la versión de PlayStation 5, podréis disfrutar de una experiencia óptima y muy bien optimizada. Guerrilla no hizo promesas al vacío. Además, ambas versiones ya funcionaban muy bien sin el parche de lanzamiento al que nosotros accedimos más tarde. Desde que este se ha aplicado, simplemente podemos hablaros de uno de los juegos más portentosos de la historia a nivel técnico.

No nos detendremos aquí excesivamente, porque creo que las imágenes que corren por las redes sociales hablan por sí solas. Sin embargo, debéis saber que 'Forbidden West' alcanza niveles óptimos de calidad en diferentes apartados sin que los otros se resientan. Así pues, diseño artístico, potencia bruta y estabilidad están a un nivel sobresaliente. Sin más. El mundo abierto es gigantesco, variado y precioso. Y Aloy se mueve por él con una agilidad y una estabilidad pasmosa. Además, si jugáis en PS5, podréis optar por jugarlo a 60 FPS o darle prioridad a la resolución 4K (con HDR). Personalmente, he quedado alucinado con el grado de detalle técnico que tiene el juego incluso aunque optes por los 60 FPS, que en mi caso son siempre una prioridad. Pero claro, cuando ves el partido que le saca este juego a los colores del HDR y a la resolución máxima... te entran dudas. Las expresiones de Aloy juegan a otra liga, por cierto. Ya no es solo que podamos ver cómo sus ojos cambian después de que salga del agua, o cómo penetra la luz solar a través de sus finas orejas (detalles minimalistas que parecen imposibles). Es que nunca habías visto ese grado de perfeccionismo en los animales desde juegos como 'Red Dead Redemption 2'.

Tampoco se quedan atrás las texturas, los efectos gráficos, la distancia de dibujado o la iluminación. Todo esto, con un sinfín de elementos en pantalla con los que normalmente algo se resentiría. Punto y aparte también para el diseño de algunas máquinas, que parecen tener vida propia, incluso aunque estén hechas de metal. En PS4, se alza como uno de los pocos juegos capaces de competir con bestias como el anteriormente citado 'The Last of Us - Parte 2'. En PS5 es, simplemente, otro juego de nueva generación. Desde 'Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte' no habíamos visto algo tan potente. Es cierto que no tiene ese efecto novedoso que el título de Insomniac Games aportó con el tema de los portales, pero es que aquí estamos hablando de un juego de mundo abierto... Y lo mueve a ese nivel (o incluso a uno mayor) sin despeinarse.

A nivel sonoro también tenemos delante una maravilla. Jugar con unos Pulse 3D (u otros casos, pero aprovechando el Audio 3D de PS5) es una sensación increíble. Pero es que más allá de esta tecnología, con la que no solo jugaremos mejor sino que apreciaremos matices melódicos que de otra forma se pierden, la música nos emocionará. Esta es, como ya ocurrió en su día con juegos como 'Final Fantasy VII Remake', muy dinámica. Básicamente, es capaz de mutar en tiempo real para ofrecernos diferentes estilos, melodías y efectos de sonido en función del contexto. A veces da la sensación de que puede detectar incluso cuando estás en la cima de una montaña. El resultado es espectacular y tenemos un buen puñado de melodías que realzarán los momentos más memorables. Además, hay un par de temas, como el principal de Aloy, que difícilmente olvidaremos.

Michelle Jenner es maravillosa, como Aloy

Y qué decir del doblaje. El trabajo de las voces inglesas es excelente, y podrás jugar con ellas si lo prefieres, pero aquí es necesario detenerse en el trabajo que ha realizado Michelle Jenner. Incluso antes de esta secuela, ya no imaginábamos a Aloy sin ella. Pero ahora, esa idea se ha reforzado todavía más. Las similitudes entre ambas no son precisamente pocas. No es ya el hecho de que compartan ese espíritu guerrero y ese amor por la naturaleza, sino que ambas siempre son capaces de estar a la altura de las expectativas. Puedes contar con ellas y nunca te fallarán. Michelle tenía una tarea muy complicada.

¿Cómo estar al nivel en un juego donde tus frases podrían servir para escribir un libro que no podrías sujetar con una sola mano? Pues lo ha hecho de la mejor forma posible. Aloy habla constantemente. E incluso hay escenas, situaciones o momentos en los que tiene diferentes variaciones de una misma línea de diálogo (sí, me han matado en varias ocasiones como para poder comprobarlo). Además, la voz de un personaje carismático es muy importante, porque debe estar a la altura. Al final, muchas veces es carismático también por cuestiones como esa. Y teniendo en cuenta que Aloy ha evolucionado y mejorado mucho en esta secuela, el doblaje tenía que ir en consonancia. Se ha conseguido. Michelle ha sido capaz de hacernos creer que Aloy es real. Y eso tiene un mérito enorme. Empatizaremos con ella, lloraremos con ella, nos reíremos con ella y su dulce voz nos acompañará siempre de la mejor forma en un viaje que no olvidaremos.

Antes de terminar, un par de apuntes más sobre el DualSense. No podemos decir que sea el juego que mayor partido le saca de todo el catálogo de PS5. Pero sí es uno de los mejores en ese sentido, sobre todo por la gran variedad de acciones y situaciones en los que se utiliza de formas diferentes. Hemos mencionado la lanza o el buceo, pero también es un placer sentir la electricidad del Alasol, sentir cómo funciona la lanza como palanca al abrir coches y puertas, o destrozar una pared con el gancho. Incluso subir una escalera produce sensaciones muy chulas que no tienen otros juegos. En el caso de los gatillos adaptativos, el arco funciona bien, como ya hemos visto en otros títulos. Por ejemplo, notando como se tensa la cuerda cuando estamos apuntando. Todo esto, por cierto, siempre viene acompañado de un buen uso de los altavoces del mando, que también son mejores con respecto a los que tenía PS4 con sus DualShock 4.

En conclusión, que el tiempo pasa volando y dentro de poco ya estaréis jugando vosotros, 'Horizon Forbidden West' es la prueba de que una secuela puede ser continuista sin que eso sea algo negativo. Simple y llanamente, es uno de los mejores juegos de mundo abierto que hemos jugado, una de las secuelas más trabajadas de los últimos años y un juego al que es muy complicado encontrarle pegas. ¿Las tiene? Sí, claro. Nada es perfecto. De hecho, si el planteamiento inicial no te gustó en 'Zero Dawn', quizás este no sea tu juego. Pero es, sin lugar a dudas, mucho mejor videojuego.

No te arrepentirás

Pocas veces has visto un mundo abierto en el que las secciones que se nos presentan tengan un diseño tan artesanal. Cada misión (incluso si es secundaria) es distinta a la anterior y tiene una sección del mapa pensada para ella sola. Además, el juego ha encontrado un equilibrio prácticamente perfecto entre géneros, donde cada faceta del título es igual de buena que el resto, sea exploración, plataformas, puzle o acción. Y todo se entremezcla de manera exquisita para que la sensación de progresión, variedad y descubrimiento sea inmejorable. Sumadle a esto una duración más que envidiable (sin repetitividad) con unas 30 de horas de juego si vais muy al grano y alrededor de 100 si queréis ser más completistas, y tenéis delante uno de esos juegos por los que vale la pena comprar una consola. Aloy nunca ha estado sola, pero no sabe que millones de personas en todo el mundo se van a enamorar de su aventura.