ANÁLISIS

'Child of Light', la belleza por encima de todo

El nuevo juego creado con el UbiArt Framework es una apuesta clara por lo visual, ¿pero cumple en el resto de elementos?.

Por Xose Llosa 16 de Mayo 2014 | 23:47

Hacía tiempo que un juego descargable no levantaba tanta expectación como 'Child of Light', la última obra de Ubisoft Montreal, que ha llegado a todas las plataformas de sobremesa.

Para situarnos, 'Child of Light' es un juego de rol por turnos de avance lateral construido con el UbiArt Framework, el motor con el que Michel Ancel dio vida a los nuevos 'Rayman'. La aventura nos pone en el pellejo de una princesa que fallece y se va a un "más allá" lleno de amenazas.

Si visteis el vídeo en el cual os trataba de explicar el sistema de combate, recordaréis que os contaba que tenía sensaciones encontradas con esta nueva licencia de Ubisoft. De un lado, encuentro cosas en él que lo convierten en un juego imprescindible en mi colección, pero en el otro lado de la moneda me topo con elementos que ya no me gustan tanto. Me ha costado mucho llegar a comprender qué es lo que falla en este juego, y la respuesta la tenía desde el principio delante de mis narices: es tan increíblemente asombroso en su puesta en escena y apartado artístico, que me costó mucho rascar bajo toda esa capa belleza visual para encontrar lo que no me terminaba de convencer.

Los combates y lo estético

Primero vamos a situarnos. 'Child of Light' es un juego de rol por turnos de corte bastante clásico en su propuesta jugable. En este caso hablar de un juego clásico es hablar muy bien de 'Child of Light', ya que recoge un sistema de juego muy sobado, y en muchas ocasiones vapuleado, como es el sistema de combates por turnos, y le da un "meneo" en una buena dirección. Es respetuoso con la esencia de los turnos, pero incluye elementos muy activos jugando con los tiempos y turnos de ataque, que le dan ritmo y movimiento a las batallas. Square Enix probó las mil y una fórmulas en la saga 'Final Fantasy' para lograr este punto de ritmo en los combates por turnos, y creo que 'Child of Light' es bastante más certero que el gigante nipón, con una propuesta muchísimo menos ambiciosa que un 'Final Fantasy'. El combate es lo mejor del juego. De lejos. Incluso mejor que el apartado artístico, lo que no es decir poco.

'Child of Light' entra por los ojos. En la era de YouTube, los teasers, los trailers... qué importante es para el devenir de un videojuego sorprendernos visualmente. 'Child of Light' sabe enamorarnos con el apartado artístico fantasioso, lleno de escenarios bonitos y personalidad. No busca el detalle gráfico, no busca asosmbrarnos con efectos, solo busca que ser visualmente atractivo.

Hasta ahora he hablado muy bien de este lanzamiento. Sin embargo, os decía que algo no me convence en 'Child of Light'. El punto oscuro en 'Child of Light' es muy sencillo y claro: me aburre. Me aburre como pocos juegos en los últimos tiempos, y fundamentalmente me aburre porque se puede volar.

Falta el pegamento que una las partes

Cuando vi los primeros vídeos y trailers, incluso cuando me hice con el juego, creía que esto sería una suerte de 'Limbo', plataformero y bonito, con combates por turnos por el medio. ¿Qué narices puede fallar?. Fácil, al poco de comenzar la aventura nos adosan unas alas a la espalda y podemos recorrer los escenarios volando. Chao componente plataformero. ¿Qué nos queda? Un juego de combate tras combate, con una historia pomposa y aburrida a la que en ningún momento logré entrar. Se puede explorar el escenario en busca de todos los secretos, pero al no haber ninguna clase de reto en el desplazamiento esto resulta muy poco interesante.

Y no es cuestión de que volar sea un extra, que sea el camino fácil que podemos tomar o no, volar es la manera de desplazarse. Los mapas están diseñados para movernos así, y en cuando demos al botón de saltar ya nos quedaremos suspendidos en el aire.

El que 'Child of Light' tenga una historia muy poco interesante, o el hecho de que sea un juego de escasa dificultad, habrían sido elementos que no me hubiesen importando si hubiese sido divertido. Al dejarnos volar libremente por los escenarios la experiencia se ha convertido en un encadenamiento de combates, que si bien son muy buenos, no sirven para sujetar por sí solos el total de la experiencia.

En conclusión

En conclusión, estamos ante un título descargable interesante, pro que no acaba de cuajar. Me tengo que quitar el sombre ante el apartado artístico, tanto lo visual como lo sonoro quita el hipo. Todo está envuelto en un halo de cuento de hadas y fantasía de esos que enredan a quien se deje llevar. El sistema de combate es respetuoso con el sistema de turnos clásico del RPG, pero a la vez innovador. Otra vez he de quitarme el sombrero. Pero el pegamento, el punto último de unión entre estos dos elementos, que habría de ser la trama y el diseño de niveles y mecánicas, me parece que arruina por completo una experiencia que apuntaba muy alto y se ha quedado a medio gas. Muchas veces hablamos de desarrollo de personajes, apartado técnico, apartado artístico, framerate, resolución... pero trascendiendo a todo esto, el punto primordial de un videojuego es que necesita ser divertido, y 'Child of Light' no lo es.