TERROR ROBÓTICO

Análisis de 'Case: Animatronics' para PS4, el hijo bastardo de Freddy

El intento de replicar el éxito de 'Five Nights at Freddy's' dentro de una comisaría no sale del todo bien.

Por Rodrigo Aliende 9 de Septiembre 2020 | 14:30

'Case: Animatronics' fue un título que llegó a los móviles iOS y Android allá por el año 2016 y que más tarde aterrizó en Steam, Switch y Xbox One. Por último, finalmente el juego de terror está disponible en la Store para PlayStation 4. Es más, quizás los usuarios de consolas no lo conozcan y haya pasado desapercibido, pero en su versión para compatibles tuvo un importante éxito gracias a las plataformas de streaming, tanto que lleva tiempo disponible la segunda parte con modo online incluido, algo muy demandado entre los usuarios del primero (y muy conveniente si eres streamer).

'Case: Animatronics' parte de una premisa similar a la de 'Five Nights at Freddy's', sólo que éste pretende llevarla un poco más allá, dando una mayor libertad de movimiento al jugador. Nos ponemos en la piel del detective de policía John Bishop, quien se queda hasta tarde trabajando en un caso hasta quedarse dormido... y despertar en una pesadilla. La electricidad de la comisaría se va y todas las puertas quedan cerradas herméticamente. Aquí es donde comienza el relato de terror, ya que dentro del departamento de policía se encuentran también encerrados los animatrónicos, unos robots con forma de animales y unos ojos rojos que brillan en la oscuridad y nos darán más de un susto cuando estemos paseando por las diferentes oficinas.

El objetivo del juego no es únicamente hacernos pasar un mal rato mientras nos persigue un oso robótico por una comisaría, sino que también quiere contar la historia que hay detrás de estos sucesos tan extraños. Esto se hace a través de extrañas llamadas telefónicas y documentos diseminados por el escenario (estos no se encuentran siempre en el mismo lugar, por lo que el uso de guías queda descartado). La verdad es que 'Case: Animatronics' no brilla por su historia, que además de estar contada de una forma demasiado fragmentada, tampoco tiene nada interesante que contar. No contamos con ningún tipo de indicador hacia dónde ir o qué tenemos que hacer, así que daremos muchas vueltas antes de encontrar aquello que no sabíamos que estábamos buscando.

En cuanto a la jugabilidad, como suele ser típico en los juegos de sigilo de terror, nuestro personaje se encuentra claramente en desventaja frente a sus enemigos y no tiene ningún arma para atacar, más bien para defenderse y tratar de escapar con vida. El detective cuenta con una tablet en la que puede ver al momento todas las cámaras de seguridad de la comisaría. Al llevarla todo el tiempo encima, se puede ver fácilmente sin necesidad de abrirla en pantalla completa. Como la electricidad se ha ido, es muy necesaria la linterna para poder orientarnos sin tropezar con la misma mesa todo el tiempo. Eso sí, como en cualquier película de terror, la linterna funciona convenientemente mal, quizás el presupuesto de la policía no es suficiente para comprar unas pilas nuevas.

En cuanto a los enemigos, como ya hemos dicho, son estos robots en forma de animales. Hay diferentes tipos y cada uno tiene un comportamiento específico, lo cual añade un punto más de tensión (por si fuera poco). El problema radica en que la inteligencia artificial no es demasiado consistente. En ocasiones caminan de forma pesada buscando a su presa y en otras se abalanzan hacia nosotros cual misil teledirigido por calor. Personalmente, esto es algo que detesto en la IA, cuando es imposible que te estén viendo, pero saben exactamente donde te encuentras. Esto le quita gran parte de la gracia al juego, ya que sube la dificultad innecesariamente y castiga al jugador.

Más allá de la tablet y la linterna, tenemos pocos elementos más a nuestra disposición y pocas mecánicas más que comentar. En rasgos generales, el desarrollo se encuentra muy limitado por la falta de opciones. Por ejemplo, nuestro personaje no puede agacharse, algo que parece básico a la hora de moverse por una comisaría mientras te persiguen robots asesinos. Además, esto provoca que algunos muebles eviten que nos vean, mientras otros no, sin saber muy bien por qué. Claro está, luego está el problema que acabamos de comentar, que a veces la IA sabe exactamente dónde estamos sin vernos.

Visualmente, se nota que el juego proviene de móviles y sus características propias juegan tanto a su favor como en su contra. Por un lado, la oscuridad le viene bien, ya que ayuda a disimular muchos defectos y texturas de baja calidad a lo lejos, pero por el otro, tenemos que estar constantemente pegando la nariz a las mesas y a las paredes para escondernos y ver esas texturas de baja calidad. Este apartado inferior se ve compensado por el sonido, quizás uno de los mejores aspectos de 'Case: Animatronics'. Aunque contamos con la ayuda de la tablet para ver las cámaras de seguridad y saber dónde se encuentran en todo momento, el sonido se convierte en una pista mucho más fiable y útil.

Conclusiones

En definitiva, 'Case: Animatronics' es un juego muy limitado en todos sus aspectos. Quizás su mejor baza sea la ambientación, pero un juego no puede sostenerse sólo con eso, ya que, como su propio nombre indica, hay que jugar. La forma de contar la historia a través de documentos desperdigados por el escenario no ayuda a tener un objetivo claro que seguir, sino más bien a marear al jugador, que tampoco está en perfectas condiciones porque le persiguen varios animales robóticos. 'Case: Animatronics' consigue una buena dosis de tensión, pero lo hace a costa de ser injusto y frustrante.