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Análisis de 'Blue Reflection' para PS4, una alegoría mágica

Analizamos la última obra de los chicos de GUST Studios, un RPG de estilo muy nipón capaz de atrapar tanto a jóvenes como a mayores gracias a su carisma, y a las emociones que desprende.

Por Oriol Vall-llovera 26 de Septiembre 2017 | 15:00

Hablar de Gust es, como no, hablar del género RPG. Uno de esos estudios que, a caballo entre el RPG tradicional y el moderno, y a medias entre los Triples A y los indies, nos sigue ofreciendo juego tras juego y experiencia tras experiencia. Todas ellas bastante interesantes, y lo que es más de agradecer: de carácter muy nipón. ¿Por qué digo esto? Muy sencillo: mientras otros siguen empeñados en que sus juegos no lleguen a nuestro territorio, no son precisamente pocos los juegos de rol orientales que siguen llegando a Europa de su mano. En inglés, sí, y el juego que analizamos hoy no es ninguna excepción, pero lo hacen, que es lo verdaderamente importante. Sin embargo, en esta ocasión nos llega un título que poco tiene que ver con su saga estrella: 'Atelier', la que al fin y al cabo les ha dado la fama. Un título que, muy pronto, el próximo 29 de septiembre, estará disponible tanto para PS4 como para PC (Steam).

Una alegoría a las emociones

Su nombre es 'Blue Reflection', y viene a ofrecernos un título que sabe beber de los anteriores juegos de GUST, pero aportando la suficiente frescura como para entenderse como algo nuevo. Las protagonistas seguirán siendo femeninas, y por supuesto estas serán heroínas con poderes mágicos, pero en realidad tenemos delante un producto realmente distinto a cuantos hayas jugado hasta día de hoy. El olor a manga adolescente seguirá fluyendo en esta obra, cuyos personajes están diseñados con mucho mimo y colorido para poder agradar a todo tipo de público, pero su verdadera intención va más allá de buscar caer en gracia a los "otakus" o a los jugadores (y jugadoras) más jóvenes. También pretende marcar a los que lo prueben, con un argumento capaz de transmitir emociones y pensamientos del mundo real a través de unos personajes ficticios. Y lo hace bastante bien, por cierto. Pero vamos por partes.

El juego se ambienta en una escuela secundaria del Japón actual, lo cual se nota en el apartado gráfico "modernista" y realmente creíble. En ella, nosotros encarnamos a una jóven adolescente e introvertida, llamada 'Hinako Shirai' que sueña con convertirse en una bailarina de éxito. Sin embargo, un problema con su pierna le trunca su ansiado sueño, y acaba frustrada y cerrada a los demás, lo que dificulta sobremanera sus relaciones sociales en el instituto. Ahí es donde entra en juego la capacidad que tiene el título para hacer evolucionar a un personaje en un entorno que podrá gustar tanto a los que están viviendo su época de instituto ahora mismo, como a los que ya la hemos vivido. Relacionarse, entender a los demás, y dejar aflorar cada uno de los sentimientos, pensamientos y problemas que transcurren en esa complicada edad. Sin embargo... todo sería un poco demasiado "rosa" si nos quedaramos únicamente ahí, ¿verdad? Menos mal que hay demonios...

Se apoderan de tus miedos

He aquí otra de las cosas que el juego sabe hacer muy bien: mezclar esos sentimientos tan extremos (buenos y malos) con un mundo onírico y fantasioso (llamado 'Común') en el cual unos feroces demonios se apoderan de nuestras emociones para poder coexistir en el mundo real. Algo así como una fuente de energía que alberga nuestra propia conciencia, capaz de darle fuerza a los demonios para poder aparecer en nuestro plano y hacernos daño. Y como no, siempre hay alguien dispuesto a pararles los pies. Y en esta ocasión, nuestra protagonista se verá envuelta en el meollo casi sin quererlo ni saberlo. Todo, cuando se ve transportada a un mundo extraño en el que su pierna vuelve a estar en perfecto estado, y en el que unas voces le animan a luchar contra un ser oscuro que le acecha. "Eres un Reflector", dicen las voces. Y en ese momento nuestra tímida e inocente jóven, se ve transformada en un ser de luz capaz de utilizar esa carga emocional del subconsciente a su favor, para usar magia. Nuestra querida y principiante heroína acaba de vencer al monstruo y no sabe muy bien qué está ocurriendo... Hasta que se ve de nuevo en el instituto y descubre que dos de sus compañeras estudiantes, eran esas voces. De ti dependerá aceptar tu rol como 'Reflector' para ayudar a mantener el balance en el mundo. Solo haciendo nuevas amistades serás capaz de conseguirlo. ¿Te animas? ¿Poder recomponer tu sueño como premio a lograrlo es un buen alicente no?

Como veis, un pretexto que hasta puede sonaros poco original, pues las comparaciones con 'Persona' son más que evidentes, pero que tiene sus puntos fuertes, manteniendo esa "intriga" hasta el final de la aventura. De todas formas, se centra, básicamente, en las relaciones humanas y lo complicado que son las emociones, tanto las propias como las ajenas. En eso, es precisamente donde el juego se siente adulto. Y en eso es también, donde es capaz de marcar la diferencia con respecto a otros productos. Por el resto, nos espera una aventura con un desarrollo bastante clásico en este tipo de juegos. Tanto, que podríamos dividirlo en tres secciones muy claras: la vida diaria en la escuela de secudaria, las mazmorras que exploraremos en el mundo de los demonios ('The Common'), y las grandes batallas contra los demonios más fuertes, los 'Sephira'. Así que vayamos a ver qué nos ofrece cada una de esas vertientes que, por otro lado, repetiremos una vez tras otra.

La clave está en la amistad

El punto de partida más importante es saber que el juego se divide en capítulos, y que avanzar o no en ellos va a depender de tu capacidad de hacer nuevas amistades. Pero tranquilo, no es una cuestión de tomar buenas elecciones, lo que servirá en otros aspectos del juego como simplemente tener más escenas con las amigas que nos caigan mejor, u obtener unos objetos u otros, sino más bien una cuestión de ir cumpliendo misiones. Por eso, en la primera de las tres fases de su desarrollo, nuestro acometido será simple: ir ganando puntos para poder avanzar en la historia. ¿Cómo? Muy fácil, explorando el instituto con total libertad, hablando con las demás alumnas, y sobre todo buscando aquellas que, por una u otra razón, tienen un problema emocional que les acabará convirtiendo en carne de cañón para demonios.

Es justo en ese momento, cuando veremos aparecer un halo maligno de todo su cuerpo, y cuando tendremos que viajar a las mazmorras con nuestras dos amigas, las hermanas 'Yazuki' y 'Raimu', para poder comprender el sentimiento de aquella persona, encontrar su "fragmento", y así salvarla. ¿Qué son los fragmentos? En la teoría esos sentimientos de "miedo", "rabia", "odio" o lo que sea, del cual el demonio quiere aprovecharse. A la práctica, objetos que nos permitirán equipar mejores habilidades en el campo de batalla. Salvar a personajes prescindibles, que no forman parte de la historia, simplemente servirá para obtener puntos y acercarnos al objetivo del capítulo, pero será cuando encontremos a los personajes secundarios importantes, que la historia avanzará. En esos casos, el fragmento se convertirá en un objeto equipable, y ese personaje pasará a formar parte de nuestra vida diaria. Pudiendo interectuar con todos ellos, para mejorar nuestra relación de amistad e ir consiguiendo más fragmentos.

Ellas también están enganchadas

Lo bueno, es que mientras estemos en el instituto no solo será posible cumplir misiones en las mazmorras, hablando con otras chicas, o buscando objetos por el escenario, sino que también podremos usar nuestros smartphones. Desde jugar a un minijuego que recuerda sobremanera al 'Tamagotchi' original (me ha enganchado sobremanera), hasta chatear con todas las amigas que vamos haciendo. Pequeños detalles que aportan algo más de variedad a un juego que, al fin y al cabo, no deja de ser un título a caballo entre el RPG tradicional y una novela visual de estilo manga. ¿Y qué hay de las mazmorras? Pues que también se basan en ciertas emociones. En total, tenemos hasta cuatro tipos de mazmorra distintos (que se repetirán una y otra vez): 'Felicidad', 'Miedo', 'Dolor' y 'Odio'. Lo interesante, es que todas ellas hacen honor a sus nombres, no solo en cuanto a la ambientación, sino también por los enemigos que aparecen.

Y bien podríamos decir que las mazmorras son bastante lineales y "pasilleras", pero también coloridas y divertidas. Porque son dinámicas. Nunca vamos a estar mucho tiempo en ellas, pero sí lo suficiente como para pasarlo bien con los estupendos combates por turnos del juego. Sin lugar a dudas la mayor virtud de todo el producto, y espectaculares y dinámicos como ellos solos. En las mazmorras, los enemigos se pueden ver a lo lejos, y al igual que en sagas como 'Grandia', de nosotros depende acercarnos o no. Si les asestamos un golpe con nuestra espada, el combate empezará con ventaja. Sino, seguramente pegarán ellos primero. Al final, cada mazmorra se traduce en una sucesión de combates y pasillos, mientras vamos reuniendo orbes que nos aproximan al fragmento buscado. Finalmente, una batalla más, y a casa.

Dignos del mejor ejemplo

¿Dónde están entonces los jefes finales? Te preguntarás. La respuesta es fácil: no están en las mazmorras. Simplemente, en según qué capítulos, atacan el instituto en el mundo real. Son los llamados 'Sephira'. Ahí es donde no solo los combatimos con el trío de protagonistas, sino que nos vemos ayudados por toda la regalía de amigas que hemos ido haciendo. En total hasta 12 amigas que capítulo tras capítulo se van sumando, dando más profundidad no solo a esas batallas contra jefes (las equipamos a las protagonistas y aparecen como comandos aleatorios), sino también en el plano argumental. Esos enemigos, por cierto, son tan gigantes, imponentes y brutales, que nos recuerdan a los mejores diseños de sagas como 'Final Fantasy'. Simplemente geniales. Con unos diseños imaginativos y con unos acabados brillantes. De lo mejor del juego, sin duda. ¡Y eso que los demonios normales tampoco se quedan atrás!

Pero... ¿cómo funciona realmente el sistema de batallas? Pues la verdad es que es una curiosa, pero efectiva y divertida mezcla entre juegos como 'Final Fantasy X', 'Persona', o hasta 'Ni no Kuni'. Cuando juegues entenderás los motivos, pero es mejor que descubras esos guiños por ti mismo. Para que os hagáis una idea, os diré que la barra de tiempo activo es muy parecida a la de la décima odisea de Squaresoft. En todo momento podemos ver cuál es el orden en el que todos los miembros (amigos y enemigos) irán atacando. Y en función de las acciones que vayamos a tomar, también podremos ver en tiempo real como afectará a los próximos turnos. Desde utilizar magia y retrasar nuestro próximo turno, hasta realizar un ataque con capacidad para noquear al enemigo. Una auténtica delicia estratégica para unos combates que, en general, son simples pero efectivos.

El placer está en el aprendizaje

Sin embargo, no me cabe la menor duda de que lo mejor es que, capítulo tras capítulo, los van complicando y mejorando. Y esto sucede hasta prácticamente el final de la aventura. Pimero solo tenemos ataques físicos. Después le sumamos los fragmentos, que podemos equipar con un sistema muy parecido al de las materias de 'Final Fantasy VII' (mejoran con ciertas habilidades el comando en el que los equipemos). Más adelante le añadimos una especie de límites, después comandos pasivos para realizar mientras llega nuestro turno o el del rival... Todo, para desembocar en las mastodónticas batallas contra los 'Sephira' que son realmente completas. Añadidle habilidades bien distinguidas y siempre estratégicas, como ataques que dañan muchas veces a un mismo enemigo, pocas veces pero a muchos enemigos etc... y tenéis delante un juego que consigue obtener una capa de profundidad mucho más amplia de lo que parece en un principio. Además, subir de nivel implicará tener que elegir dónde gastamos los puntos de habilidad, cambiando por completo las habilidades que iremos aprendiendo.

Lástima que se eche un poco a perder por la baja dificultad del título. En total, disponemos de tres modos de dificultad distintos, pero más allá de los jefes finales, ni siquiera en el más duro notaremos un reto demasiado importante. Finalmente, tampoco podemos olvidarnos del "crafteo" de objetos, que aún sin resultar determinante (normalmente sirve para mejorar los fragmentos), sí divertirán a aquellos que quieran repasar en múltiples ocasiones las mazmorras. Seguramente no estamos ante un título tan variado como un 'Persona', o tan grande como los mejores del género, pero sí ante un producto capaz de aportar frescura a las novelas visuales, que normalmente cuentan grandes historias, pero nos impiden disfrutar de elementos de exploración o combates.

Visualmente mágico

Su ambientación, o la gran cantidad de mensajes sociales que esconde el argumento del juego no son los únicos puntos mágicos del mismo. Seguramente el apartado gráfico también lo sea. Porque además de captar a la perfección la esencia de anime de toda la aventura, con ese estilo cell shading tan marcado, también nos pone encima de la mesa unos combates espectaculares hasta decir basta. No es solo el gran diseño de los personajes (sobre todo de los demonios), sino sobre todo los efectos gráficos de cada ataque, los ágiles movimientos de nuestras heroínas mágicas, o las creíbles expresiones faciales de todos los personajes cuando se sorprenden, se asustan o muestran sus sentimientos en general. En eso, el juego parece haber encontrado la fórmula para hacernos olvidar aquello de que hace falta un gran presupuesto para presentar un título realmente impactante y vistoso.

Y lo mismo ocurre con la banda sonora. Seguramente terminarías pronto si empezaras a contar los distintos temas del juego, porque al fin y al cabo no son muy numerosos. Pero 'Blue Reflection' consigue aquello que tantos otros juegos del género tenían antaño: es capaz de hacerte rememorar muchas de sus melodías durante años. Sin ir más lejos, la música que nos acompaña en cada batalla llegará a calar tan hondo en el corazón de los más entusiastas del género, que seguramente la tatarearás sin remedio antes de irte a dormir. He perdido la cuenta de cuantos juegos he jugado en los últimos años, pero si me preguntáis de cuántas melodías me acuerdo sobre ellos, seguramente la estadística bajaría radicalmente. Y eso tiene mucho mérito en casos como el que nos ocupa. Lo mismo las voces, que sin ser una gran virtud del juego frente a otros productos similares, nos ofrece un japonés que hará las delicias de los más "otakus".

A medio camino

El problema de 'Blue Reflection' es, probablemente, que se queda a medio camino en ambos casos. Como novela visual es capaz de lanzar mensajes preciosos. Más de uno se quedará pasmado ante la bonita alegoría a una época de la vida por la que todos hemos pasado o pasaremos (la adolescencia). Y además, también contiene mensajes más adultos, capaces de hindagar sobre pensamientos que todos tenemos y de los que, sin embargo, no siempre hablamos. Pero también se queda algo corta. No presta mucha atención al potencial que desarrolla su ambientación y su contexto: no se le da demasiada importancia a la intriga que supone saber qué son los 'Reflector', o a dar personalidad a los demonios, que tienen unos diseños brillantes y que no saben decir ni hola. Al final, te da la sensación de que no hay un planteamiento, un nudo y un deselance (aunque sí se responden satisfactoriamente algunas preguntas), y de que todo es, simplemente, un pretexto para poner encima de la mesa el desarrollo del que os hemos hablado.

Y como RPG, ofrece unas batallas adictivas a más no poder, con unas animaciones fantásticas, una agilidad pasmosa, y unos efectos visuales realmente espectaculares (el diseño es genial). Pero, sin embargo, la nula dificultad (algún jefe aparte), acaba frustrando toda la profundidad que otros aspectos tenían, como el crafteo, el uso de los fragmentos... No acabas necesitando ni la mitad de las habilidades que puedes aprender, apenas te preocupas de curarte, y todas esas cosas que muy bien sabemos los fans del género. Además, la exploración queda relegada a unas mazmorras muy poco potentes (solo hay 4 además). No solo por sus pasillos, que dejan en pañales a los de juegos como 'Final Fantasy XIII', sino también porque no sé hasta qué punto deberían llamarse mazmorras. Más bien son pequeños niveles o secciones en los que hay enemigos y orbes que coger. Ni puzles, ni bifurcaciones reales, ni saltos, ni cofres, ni argumento de por medio... nada.

Conclusiones

En definitiva, un título que merece mucho la pena si cumples uno de los siguientes requisitos: te consideras fan del mundo japonés en general o del manga (más aún si eres de la generación 'Sailor Moon'); añoras los RPG por turnos y consideras que aún tienen un gran potencial; o, por supuesto, si te atraen las propuestas al estilo 'Persona'. Evidentemente las comparaciones son odiosas, y mucho más en este caso, pues 'Blue Reflection' no tiene la grandeza del juego de Atlus. Pero hay que admitir que sí tiene la capacidad de emocionar, y de sorprender visualmente a absolutamente todo tipo de público. Y eso, hoy en día, no es tan fácil de conseguir. Ah, y puede que dentro de un par de años aún estés tatareando la melodía de las batallas: marcará época entre los fans del género. Si te gusta la saga 'Atelier' no te quepa la menor duda de que puedes acertar con este 'Blue Reflection'. Con algún que otro retoque, tiene potencial para esdevenir una saga en sí misma.