REVIEW

Análisis 'Azure Striker Gunvolt 2' 3DS, como Mega Man pero no

De la mano del estudio Inti Creates, llega la secuela de aquel título que trasladaba la acción y el plataformeo de los 'Mega Man' clásicos a un nuevo y propio lenguaje. Y por si fuera poco, además es muy anime.

Por Jonathan León 11 de Octubre 2016 | 19:29

Uno de los momentos más espectaculares de 'Azure Striker Gunvolt 2' es cuando morimos y tenemos la suerte de que nos resuciten. Tal cual suena, hay un porcentaje no demasiado bajo de que nuestra compañera nos reviva cuando muramos. Y por si eso fuera poco, encima renacemos mucho más fuertes que antes, al ritmo de una increíble canción con letra que suena de fondo para ambientar nuestro apoteósico regreso.

Son dos las canciones que pueden sonar, dependiendo de qué personaje juguemos, y son lo más japoanimesco que te puedas echar en cara. Es un cliché bastante típico del anime de acción (conocido como shonen dentro de la jerga): la remontada épica del héroe ilustrada con una poderosa melodía para aumentar aún más el nivel de emoción. Yo lo confieso, esas cosas me pueden. Recuerdo que la primera vez que vi 'Tengen Toppa Gurren Lagann' estuve a punto de saltar de la silla con el corazón a mil cada vez que pasaba algo así.

En 'Gunvolt 2' no ha sucedido a ese nivel, porque ni mucho menos he llegado a conectar tanto con sus personajes o su trama, pero sí que es cierto que me lo flipaba un poco e intentaba ganar la batalla contra el jefe de turno a toda costa. Es un juego muy anime después de todo. Y un maquillaje perfecto, pues casi consigue que no te fijes en que se trata de un recurso que hace el juego demasiado facilote de forma innecesaria. Casi como tomándote por tonto.

El diseño es lo de menos

No es de extrañar, todo el juego está planteado alrededor de otorgar ventajas al jugador. Yo diría que no tanto para facilitarle el asunto a aquellos no tan duchos en los plataformas de acción en 2D, sino más bien para restar importancia a lo que vendría siendo el superar los niveles en sí, y dársela en su lugar al conseguir combos y más puntos haciendo todo tipo de virguerías.

Los niveles, salvo un par muy contados, tienen un diseño bastante poco inspirado. Da la sensación de que están más para cumplir su función, la de servir de escenario para que el jugador avance y haga sus movidas. Y los enemigos ordinarios, por otro lado, tampoco presentan ninguna amenaza; incluso aquellos que parecen más fuertes se derrotan rápidamente sin sufrir ningún percance. Los hay variados, eso sí, pero en la práctica todos eran básicamente hormigas que yo podía aplastar con una bota, así que al final me acabaron resultando todos iguales.

El desafío está en combinar ambas cosas, enemigos y entorno: hacer que un par de bichos molesten en un salto, etc... Pero incluso así, parece como si estos dos elementos, cuyo cuidado y diseño suele ser de vital importancia en un juego del estilo, estuvieran pensados solo para servir de transición a los momentos espectaculares del título, que son los jefes finales.

Por suerte ni son pocos, ni repetitivos, ni están mal hechos. Cada uno de ellos es bastante característico, con su propia personalidad (hay hasta uno que habla con jerga de internet, con emoticonos y todo) y formas de luchar. Las batallas van por fases, concretamente tres. En la última de todas, el jefe en cuestión lanza su ataque definitivo, llenando la pantalla con una secuencia llena de frases que nunca me daba tiempo a leer, una ilustración suya con unas pintas de no querer hacerse amigo nuestro precisamente, y el nombre de su técnica bien grande, al tiempo que él mismo la recita muy en alto (en inglés, pero con el pertinente acento japonés). Acto seguido, más nos vale no relajarnos porque la tunda que nos podemos llevar puede ser importante.

Otro aspecto muy animesco para dotar de espectacularidad a las batallas. Los personajes lanzando sus devastadoras técnicas mientras gritan su nombre en alto; nosotros también tenemos un par de ellas así, de hecho. Imagínate todo eso, pero además, que morimos mientras el jefe de turno nos aplica su súper ataque y nos resucitan en el momento, con el cambio de música y nuestros poderes a tope. La adrenalina sube como la espuma.

Claramente, es un juego pensado para hacer las delicias del más acérrimo fan del shonen. Acoge todos los tópicos posibles del anime de acción para adolescentes y los traslada al videojuego. Obviamente, los protagonistas son jóvenes bastante apuestos, muy nobles ellos, con un envidiable sentido de la justicia y la moral, que buscan rescatar a alguna hermana/amiga/interés romántico. Eso sí, están enfrentados entre ellos por cuatro tonterías suyas. Gunvolt, el protagonista del primer juego y también de este, es un adepto, una especie de superhumano con poderes. Copen, quien en el primero aparecía como rival de Gunvolt pero al que ahora podemos controlar, tiene una cruzada contra estos adeptos por motivos personales. Gunvolt es el prota, así que no tiene nada en contra del otro porque solo busca el bien; sin embargo Copen, como buen Sasuke que es, está cegado por esa especie de venganza personal suya. Es un conflicto bastante superficial, que sirve para añadir ese ingrediente de rivalidad entre personajes que están pensados para conectar con el jugador, a pesar de que este sabrá desde el principio que hay una amenaza común mucho mayor.

A topen con la Copen

En fin, lo que importa es que cada personaje tiene su propia campaña que presenta la misma historia desde diferentes perspectivas, muy al estilo de los 'Mega Man X' donde nos dejaban escoger entre pasarnos el juego con Zero o con X. Hasta el código de colores es el mismo: azul para Gunvolt al igual que para X porque son los buenos, y rojo para Copen y para Zero, que también son buenos, pero son los malotes, el personaje edgy discordante con el prota.

Lo realmente interesante aquí es que ambos se juegan de maneras completamente distintas. El estilo básico imita también al de los 'Mega Man', pero con algunos ajustes importantes que lo hacen bastante propio. Lo cierto es que prefiero el estilo de Copen al de Gunvolt, ya que se basa más en la movilidad, mientras que el del segundo es más pasivo y de estarse quieto. Las dos maneras consisten en ser considerablemente superior al resto de amenazas que nos lanza el juego; son uno de los muchos privilegios que se nos otorgan, como dije antes, así que me decanto por la que simplemente me hace ser menos OP y requiere que actúe un poco más.

Tanto uno como otro se pueden ir equipando cosas que les confieren ciertas bonificaciones, y esas cosas se consiguen fabricándolas con los materiales que encuentras durante los niveles, pero tampoco son especialmente decisivas a la hora de jugar. De hecho, en un título basado en las plataformas y la acción bidimensionales, debería radicar todo en la habilidad del jugador y en lo que el propio diseño le va enseñando. Este tipo de mejoras artificiales están fuera de lugar, y sirven a un extraño propósito de ilusión de progreso, ya que ni siquiera son tan importantes como para que necesites desarrollar a tu personaje si quieres avanzar. No hacen falta; de hecho si vas a saco y sin grindear en niveles ya superados, ni siquiera conseguirás muchas.

Y luego está lo de la "prevasión". ¿Recuerdas que dije que 'Gunvolt 2' es un juego construido alrededor de las facilidades? Pues bien, esta es una característica de los personajes que les permite evitar el daño de la mayoría de ataques enemigos hasta cierto punto. Cuando vi al principio que me disparaban y no me hacían nada me quedé bastante loco, la verdad. Por suerte es un efecto pasivo de uno de los objetos que llevas equipados, así que siempre te lo puedes desequipar. Yo no dudé en hacerlo nada más tuve la oportunidad, y la verdad es que el juego fue mucho más interesante sin ello. De hecho, ni siquiera así se me hizo difícil, ni mucho menos. Uno pensaría que es algo como las mecánicas de Gunvolt: demasiado poderosas aunque esenciales para jugar. Pero lo cierto es que no, al igual que las mejoras de las que hablaba antes, no lo necesitas en absoluto. Y la verdad, es casi un insulto.

El juego de Inti Creates no es uno que suponga un reto de habilidad a cada obstáculo como los 'Mega Man' clásicos, sino uno que quiere dar rienda suelta al jugador para que destroce todo a su paso de la manera más glamurosa y limpia posible para conseguir una puntuación decente, y ya en los jefes poner a prueba sus reflejos. Las facilidades que mencionaba están ahí por eso, para que el diseño del juego no suponga un impedimento de cara a ser una espiral de muerte y destrucción. Superar la historia principal es secundario, eso solo está para añadir ese factor de espectacularidad anime, de forma que no se sienta un título vacío. Su función es provocar emociones adicionales a quien juega, que le dan un sentido mayor a todo ese caos de disparos, movimiento y superpoderes.

Y lo cierto es que lo que quiere hacer, lo hace bien. Más que lanzar retos al jugador para que los supere, que lo hace en forma de jefes finales, se basa en dejar que este se exprese a su manera con las posibilidades que se le ofrecen. No es difícil caer en su juego y dejarte llevar para al final acabar avanzando por todo el nivel matando a cualquier cosa que se mueva e intentando no perder el combo de puntos. Sus mecánicas responden bien, y son lo suficientemente rápidas como para que el simple hecho de ponerlas en práctica sea entretenido, además de que su funcionamiento permite un amplio margen de creatividad. Sabes que estás ante un juego muy simple en cuanto a diseño, pero el hecho de saltar, disparar, y usar poderes parece suficiente. Y si suena una canción motivadora de fondo mientras luchamos con un jefe, mejor que mejor.