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No debemos tolerar los micropagos en juegos de gran presupuesto más allá de 2017

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No debemos tolerar los micropagos en juegos de gran presupuesto más allá de 2017

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 11 de Octubre 2017 | 13:20

La implementación de la mecánica de moda está perjudicando a los mejores lanzamientos del año.

Los micropagos como mecánica de progresión en videojuegos AAA están lejos de ser una novedad, pero nadie negará que en 2017 la situación ha alcanzado un punto crítico y estos últimos meses deberían marcar el futuro del medio. En cuestión de semanas hemos visto como las decisiones de diseño tomadas en juegos como 'Forza Motorsport 7', 'La Tierra Media: Sombras de Guerra' y 'Star Wars: Battlefront II' para implementar estos pagos con moneda real han eclipsado el buen trabajo que los estudios implicados en estos juegos han realizado con el resto de sus obras.

Sucumbiendo al dinero

Estos días estoy jugando a lo nuevo de Monolith Productions y hace mucho que no me lo pasaba tan bien con un juego tan fino, motivo por el cual me molesta especialmente que al final del día lo único a lo que sigo dando vueltas en mi cabeza a es a la presencia de los malditos cofres de guerra que ya hemos conocido en incontables títulos como "suministros", "cofres de botín", "sobres de cartas" y muchas más denominaciones que se traducen en un mismo concepto, añadir un modelo de negocio adicional a juegos de precio completo que hace que los DLCs con fragmentos de historia recortados de una campaña principal nos parezcan hasta un regalo caído del cielo.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

En el caso concreto del juego inspirado en 'El Señor de los Anillos' no existe ni la más mínima de las justificaciones para que este sistema de cajas de pago aparezcan en el conjunto global del título (a día de hoy no existen ni media docena de juegos que puedan justificar esto). Hace unas semanas un responsable del juego aseguraba en Eurogamer que era la forma que el estudio tenía de acelerar las cosas para quienes querían disfrutar del juego pero no disponían del tiempo necesario para hacerlo ya que se trata de una experiencia de larga duración y con un contenido masivo. No podría ser una excusa más estúpida ni queriendo.

Desde el mismísimo inicio esta razón queda invalidada al hacer acto de presencia los modos de dificultad. Permitiendo el más fácil centrarse en una toma de contacto bastante completa con el sistema Némesis y la historia principal sin que la dificultad de gestionar nuestros ejércitos a través de las distintas regiones del juego frenen nuestro avance. Quien guste de experimentar la campaña de este videojuego sin docenas de horas para ello podrá disfrutarlo al completo en la dificultad más baja e incluso en normal es una experiencia tan asequible como cualquier aventura de corte similar lanzada hasta la fecha.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

Pongámonos en el polo opuesto, queremos experimentar el diseño del juego en todo su esplendor y optamos por la dificultad Némesis, donde el juego nos pone a prueba en la toma de cada fortaleza y el camino que hay que atravesar hasta llegar a ellas. En ese caso la satisfacción viene dada por hacer frente a los orcos más duros, por debilitar sus filas neutralizando guardaespaldas, derrocando caudillos e infiltrando espías. Hacer uso de los cofres de guerra que sirven para obtener unidades de alto nivel y con efectos especiales va contra el trabajo de todo un equipo de diseño, lo que nos lleva a pensar que detrás de este sistema está, de nuevo, una distribuidora. En este caso toca señalar a Warner Bros.

"Pero, espera, has dicho que el juego puede disfrutarse por completo sin hacer uso de estos pagos adicionales," pensaréis algunos al leer los párrafos previos. Sí, pero no. Por disfrutar yo entiendo algo más que superar una campaña y pasar al siguiente juego, por disfrutar yo entiendo ser testigo del engrasado mecanismo que, mediante numerosas mecánicas de gameplay y progresión, dan sentido al conjunto de una obra y la hacen funcionar en los planos mecánicos y narrativos con soltura y elegancia. Eso sucede en este título en concreto hasta que te percatas de que la aparición de los orcos más funcionales parece relegada a altas horas de juego únicamente para justificar que aceleres su consecución con los cofres de guerra. Cuando entran en juego los asaltos en línea que te permiten, por pura diversión, asaltar fuertes de otros jugadores en un combate contra la IA de sus unidades. Pura diversión que me cuesta encontrar cuando uno (o ambos) de los bandos puede haber construido sus defensas a base de cartera y no de horas de juego y comprensión del juego.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

Y me explayo en el caso de 'La Tierra Media: Sombras de Guerra' porque es el juego que me ocupa estos días y que ha conseguido, a pesar de todo, que pase dos días acostándome al salir el sol. Pero los casos similares son múltiples y recientes. Sobre 'Star Wars Battlefront II' recomiendo encarecidamente esto de Sherif Saed en VG247. El autor es especialmente crítico con estas prácticas y hace unos días os recomendaba esto que escribía sobre 'Forza Motorsport 7'.

Y vuelvo de esta forma a mi reflexión inicial, nos hemos pasado, lo hemos tolerado durante demasiado tiempo. No podemos dejar que este virus se extienda y llegue a 2018 como algo más que un amargo recuerdo de que lo ha sido 2017. La protesta pasa por el boicot y eso supone dejar de disfrutar de algunos de nuestros videojuegos favoritos pensando en un bien mayor. Mismamente diré que 'La Tierra Media: Sombras de Guerra' era uno de mis juegos más esperados para este año y decidí no comprarlo jamás a raíz de estas decisiones. Al final ha terminado cayendo en mis manos gracias a la copia cedida por Warner Bros para que en Zonared hablemos de él y me alegro de que así haya sido porque haber perdido la oportunidad de conocer de primera mano cómo funcionan estas prácticas no habría acabado conmigo escribiendo esto ahora.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

Sigo recabando información sobre cómo afecta toda esta situación a este juego, cuyo análisis espero publicar sobre el lunes de la semana próxima. Análisis donde me veo puntuando muy bajo al juego a causa de estas decisiones. Situación que me hace preguntarme si es justo ¿Merece el equipo de Monolith que se menosprecie su trabajo a causa de una situación que parece indudablemente impulsada por Warner Bros? ¿Tiene un estudio realmente potestad para negarse a prácticas de este calado cuando hacer eso podría suponer la cancelación de un proyecto o una demanda millonaria por incumplimiento de contrato?

En los meses venideros esta situación será tratada con mares de tinta y quienes trabajamos en la prensa tenemos la obligación de posicionarnos (espero que en contra) para comenzar un cambio en el paradigma actual.

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