Lo que criticamos cuando criticamos videojuegos - La Zona
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YOU'RE WINNER

Lo que criticamos cuando criticamos videojuegos - La Zona

Por Jonathan León
Categoría: Reportaje
28 de April 2017 | 22:39

El otro día me puse a pensarlo, y quizás 'Big Rigs' sí que podría ser un juego interesante. Por si alguien no lo conoce, se trata de un título de carreras de camiones que está considerado como uno de los peores, sino el peor videojuego de la historia; este vídeo de Angry Video Game Nerd servirá para saciar la curiosidad del lector si la tiene. Yo lo jugué, no sé si por morbo, curiosidad científica, o una macabra mezcla de ambas que trasciende toda moralidad, y ciertamente puedo confirmar que es malísimo. Ni siquiera funciona como un juego: el desafío es inexistente porque el camión rival no arranca, no hay colisión con absolutamente ningún objeto, y tampoco las leyes físicas se comportan de una manera fidedigna para con nuestro vehículo. Te permite acelerar de forma infinita yendo solamente marcha atrás, subir montañas y salirte del escenario para adentrarte en el eterno vacío que hay tras los límites del juego. Pero tal vez 'Big Rigs' va de eso.

Puedes verlo como un título experimental que habla sobre la ruptura de las fronteras como mecanismos configuradores de la esencia de un videojuego para mostrarnos que en realidad nada tiene sentido. Si escogemos como definición de juego la de un conjunto de reglas que ponen en funcionamiento un sistema, pero resulta que no hay reglas, ¿se seguiría considerando un juego? ¿Cuál es el poder del jugador, representado aquí como el camión, y cuál es su propósito si aparentemente no lo hay? ¿Se trata de una reflexión sobre el libre albedrío en un mundo en el que hemos de aceptar que nuestra existencia no tiene ninguna finalidad y que, por tanto, esa libertad tampoco? Naturalmente no, es sólo un juego de mierda y dudo mucho que fuera desarrollado con esa intención. Pero si le buscas las cosquillas, le puedes sacar cosas así a todo.

Sobre la autoridad

Big Rigs

La muerte del autor es una corriente que reivindica que el creador de una obra deja de tener autoridad sobre esta en cuanto la susodicha llega a las manos de un consumidor, quien entonces establece su juicio en base al criterio que le suscita la experiencia con ella. Es decir, que si crees que un juego te dice algo pero resulta que su autor no quería expresar eso, te da igual lo que diga este último, porque ahora es tu juego y es eso lo que te habla, no la persona detrás. Por ejemplo, en Infinity Ward no te van a decir que su intención con 'Call of Duty 4' era ensalzar la figura del hombre blanco norteamericano como adalid del bien que salva el mundo de la amenaza de las estereotipadas naciones de Europa del Este, pero es difícil no verle nada de eso. Es una forma de pensar con la que concuerdo bastante y que intento aplicar a mis propios textos; si el autor fuera el máximo dueño y señor de todo, ¿para qué querríamos la crítica?

No obstante, por lo general arrastramos aún ese estigma de complacencia: "Esto era la intención del autor, así que hay que respetarlo". Eso se puede aplicar prácticamente a cualquier juego, de la misma forma en la que se pueden sacar lecturas rebuscadísimas como la que yo hice antes con 'Big Rigs'. Si no existe una crítica que sepa leer e interpretar un producto cultural, entendido este como canalizador y reflejo de costumbres y maneras de pensar de un contexto mayor, estaríamos haciendo un flaco favor a esa misma cultura. Pero bueno, que todos los videojuegos tienen un mensaje y hablan de cosas, voluntaria o involuntariamente, no es nada del otro jueves. Incluso si le quitamos el modo campaña a 'Call of Duty 4', seguiría diciendo lo mismo pero de una forma menos brusca.

Historias y potencial del medio

El pasado martes, Ian Bogost publicó un artículo que ha estado en boca de todos desde entonces. El título es bien directo: "Los videojuegos son mejores sin historia". El subtítulo va todavía más a saco: "Las películas, la televisión y la literatura las cuentan mejor, ¿por qué los juegos siguen obsesionados con la narrativa?". A pesar del obvio clickbait, la postura que aprecié en el amigo Bogost durante la lectura de su texto era exactamente esa. Defiende que no hay nada de malo en que los juegos cuenten historias, pero que estos deberían abandonar esa ambición para mostrarse como obras capaces de jugar con la realidad y desordenar todo cuánto conocemos. Una conclusión demasiado ambigua, si me preguntas, y que no termina de sostener todo lo demás.

Yakuza 0

Pero ya ha tenido lugar el debate en torno a este artículo y se han publicado un montón de respuestas que contradicen su tesis. La más clara, o al menos la que yo más comparto, es la de que se empeña en que los videojuegos deberían aprovechar única y exclusivamente aquellos elementos que los hacen únicos en lugar de coger cosas del cine, la literatura y más. Estos son préstamos o recursos de la ficción que, lejos de estancarlo, ayudan a enriquecer al medio y a hacerlo más plural, en el sentido de que permite explorar numerosas vías. Por esa regla de tres, 'The Last of Us' no sería un videojuego válido, y mira que me encanta. Pero claro, luego miro mi análisis de 'Yakuza 0' y ahí dije que funcionaría mejor como película.

Y sigo creyendo que eso lo desmerece un poco (que no que lo haga menos videojuego, ojo) porque no me parece que esté nada cohesionado. La trama tira por un lado con sus cinemáticas y las distintas ramas de la jugabilidad por otro, pero luego todo está pegado como un pastiche. A este fenómeno se le suele llamar, dios me libre de pronunciar estas palabras, disonancia ludonarrativa (en 'Yakuza 0' no es ni mucho menos acuciante, pero su análisis me sirve como puente para hablar de esto). Campster, en su vídeo sobre el debate entre narratología y ludología, hablaba de ella como un concepto a erradicar de la crítica de videojuegos porque no se pueden concebir las mecánicas por un lado y la narrativa por otro, y por lo tanto no pueden contradecirse. Pero, tal y como yo lo veo, la disonancia ludonarrativa concibe a las mecánicas como parte de la narración y valora lo que estas dicen en contraposición a otros elementos como el guión, las escenas cinemáticas o la ambientación; las trata como un elemento comunicativo más. Si lo que pregona un determinado título no llega a cristalizar del todo bien por culpa de los elementos que le hacen ser un videojuego, ¿no es eso un factor a tener en cuenta en la crítica?

Contradicciones y desorden

Llegados a este punto, me encuentro con tres situaciones restrictivas: una me dice que no critique lo que es la intención del autor, otra que no critique el hecho de que un juego no aproveche el potencial de su medio, y otra que no critique la contradicción entre elementos de un mismo título. Puestos a añadir, yo mismo pedí hace meses que no se criticara en tan alta medida los aspectos técnicos de un videojuego. En resumidas cuentas, luchamos por que la crítica de videojuegos deje de ser tan unilateral, pero al final nos encontramos con que nosotros mismos la restringimos de una u otra forma. Yo el primero, porque qué clase de crítico sería si no fuera capaz de hacer autocrítica.

La conclusión a la que me lleva todo esto es que nos solemos centrar en la valoración, positiva o negativa, dejando de lado otro factor igual o más importante: la interpretación o el acto de sacar lecturas que se sitúan en la amplia escala de grises que hay entre un extremo y otro. Formas de ver un videojuego que no tienen por qué ser ni buenas ni malas, y que arrojen un poco de luz sobre el significado del mismo y su posición en un contexto determinado. La calidad, pero también el sentido. Hace también muy poco, Enrique Alonso publicó un análisis de 'Mario Kart 8 Deluxe' en Eurogamer que comenzaba hablando de un principio cinematográfico llamado "efecto Kuleshov" para ilustrar un concepto del juego, y que arqueó cejas entre el público más conservadurista por, básicamente, tirarse del moco hablando de otras cosas ajenas al juego. He aquí otra restricción.

Mario Kart 8

La crítica es un comentario, al fin y al cabo. Puede ser negativo, positivo, cualquier otra cosa entre medias, o nada de lo anterior. La pesada cruz que se manifiesta en forma de notas y apartados de "lo mejor" y "lo peor" en los análisis no ayudan demasiado, perpetuando una concepción maniqueísta de los videojuegos que dificulta verlos de otra forma distinta a la de la carrera de la eficiencia. Pero incluso con esa tara, un comentario puede pasar por valorar el potencial de un determinado título dentro del medio, por ofrecer una lectura única, por valorar si lo que intenta hacer está tan bien como cree o no, lo bueno o malo de su diseño, si rinde bien técnicamente y hasta cómo maneja la representación femenina, racial o de cualquier otro colectivo. Echándole un ojo a los análisis actuales, casi todas las valoraciones sobre un mismo juego se pueden resumir de forma clónica, y no es por nada. Hemos de abogar por la pluralidad de enfoques.

Si nos ponemos las gafas de Los Videojuegos Son Arte™ sabremos ver que el arte es un ente caótico. En realidad no es nada, pero a la vez lo es todo. No tiene por qué seguir unas reglas específicas, ni encuadrarse dentro de una definición dogmática. Es lo que es: los juegos narrativos son arte, y los juegos únicamente basados en mecánicas también son arte. Pasa lo mismo con la crítica que habla de ello. Es maleable, atrevida, creativa en cierto modo y, al igual que yo, contradictoria. La crítica ordena algo que no tiene un orden preestablecido, y precisamente por eso, los resultados no necesitan seguir un patrón fijo. Es en sí misma otro desorden.

Así que, muerte al autor. Si los videojuegos pueden ser buenos contando historias, o disonantes, o una amalgama de ceros y unos, o un patio de juego, o tener mínimamente que ver con el efecto Kuleshov, entonces 'Big Rigs' puede ser un alegato nihilista.

 
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