El 2020 en 18 indies recomendados por 18 invitados

LO MEJOR POR LOS MEJORES

El 2020 en 18 indies recomendados por 18 invitados

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 17 de Diciembre 2020 | 09:21

Hemos invitado a algunos amigos para que nos hablen de sus indies favoritos del año.

Puede que este 2020 que ahora dejamos atrás sea uno de los peores años que se recuerda en nuestra generación, pero es en estos tiempos difíciles donde encontramos más que nunca alivio en ese refugio que son los videojuegos. Hemos tenido 12 meses repletos de lanzamientos sobresalientes y en este reportaje queremos recordar con buenas palabras muchos de ellos, centrándonos en obras independientes y contando con un par de decenas de firmas invitadas para contar con todo tipo de gustos, puntos de vista y preferencias distintas.

Parte I

No es la primera vez que invitamos a unas cuantas voces que respetamos para que compartan con nosotros esos juegos que han supuesto para ellos algo especial a lo largo del año. Ya en 2017 tuvimos una selección que aún ahora os recomendamos repasar por si alguna de aquellas joyas pasó bajo vuestro radar. Ahora, eso sí, es hora de mirar al presente.

  • Alberto Venegas Ramos (@albertoxvenegas) - Director de Presura
  • Through the Darkest of Times
Through the Darkest of Times

Through the Darkest of Times es la mejor representación del nazismo en el videojuego, punto. La obra alemana convierte el pasado en un problema, lo aleja del espectáculo y obliga al jugador a tomar partido y a sufrir las consecuencias de sus decisiones.

El videojuego, hasta ahora, tan solo conocía a la Alemania Nazi en guerra, nunca había explorado el ascenso y la consolidación del nazismo como fuerza dominante del país europeo. La tarea prometeica de Paintbucket Games ha sido precisamente esa, traer al juego ese ascenso y esa consolidación y demostrar que el medio no debe contentarse con celebrar y cosificar el pasado, también puede servir para comprenderlo y formar parte de la cultura de la conmemoración y el recuerdo.

  • Alejandro Cáceres (@alex_cbcp) - Cofundador y director creativo de Monte Perdido
  • Assemble With Care
Assemble With Care

Desde niño he sido una de esas personas que encuentran un placer irresistible en las labores manuales.

Son pequeños retos, puzles cotidianos que resultan tremendamente satisfactorios de resolver.

Supongo que es un gusto heredado de mi abuelo, quien fue técnico en reparación de aviones y que extendía su profesión al ámbito doméstico cuando arreglaba cualquier pequeña avería del hogar.

Me he encontrado de este modo en diversas ocasiones desmontando y volviendo a montar pequeños electrodomésticos simplemente por resolver el misterio de su funcionamiento. Otras veces lo he tenido que hacer por motivos ajenos a mi voluntad (sí, me refiero por desgracia a los joycon de la Switch...), pero siempre encontrando un inmenso placer en esta labor.

Quizá parezca que me estoy enrollando más de la cuenta y que estoy evitando hablar del juego. Pero nada más lejos de la realidad. Porque es esta precisamente la premisa de Assemble with Care.

Este juego, firmado por los creadores de Monument Valley, nos pone en la piel de una joven llamada María que viaja hasta la soleada Bellaire para ganarse unas perras reparando las posesiones de sus habitantes.

La mecánica principal es sencilla: Debemos desmontar todos los aparatos defectuosos que nos confían para encontrar su avería y devolverlos a la vida. Su logro es resultar tan placentera de llevar a cabo. El feedback que da el juego al retirar cada tornillo y desconectar cada cable es altamente reconfortante, muy similar a la acción real. Especialmente cuando se juega en un dispositivo táctil. Pero no solo el Game Feel está cuidado, ya que la dirección artística es sobresaliente. Su estilo, a medio camino entre acuarela y 3D es tremendamente agradable de contemplar.

No hay que olvidar mencionar por otro lado que cada objeto a reparar esconde una historia. La historia de una de las personas que lo posee y que, en cierto modo, conecta con un conflicto emocional que están sufriendo. No solo arreglas las pertenencias de esta gente, sino que además comprendes una pequeña parte de sus vidas y les ayudas, en cierto modo, a reparar también sus duelos internos.

En definitiva, Assemble With Care es un juego fantástico. Satisfactorio en lo mecánico, deslumbrante en lo estético y con cierta profundidad en lo narrativo. Cada cierto tiempo me descubro volviendo a él. Montando y desmontando cada aparato. Y en cada vuelta encuentro el mismo placer. Por estos, y muchos más motivos, es uno de los juegos imprescindibles de 2020.

  • Borja Ruete (@borjaruete) - Periodista en El País y Meristation
  • Call of the Sea
Call of the Sea

Una isla en mitad de la nada, un misterio en el Pacífico Sur. Hasta allí viaja Nora, la protagonista de Call of the Sea. Ambientado en los años 30, el argumento del título arranca con la desaparición de su marido, que se había desplazado hasta ese lugar para realizar labores arqueológicas. Esta obra desarrollada por el estudio español Out of the Blue Games sabe a Lovecraft y desprende un aroma a aventura que te mantiene a los mandos, siempre en busca de la siguiente pista. Los desarrolladores plantean un juego de puzles, por lo que tendremos desentrañar los rompecabezas para descubrir lo que ha ocurrido verdaderamente en la isla.

La jugabilidad se construye con los puzles y las mecánicas de investigación como centro de todo. Conocemos lo ocurrido gracias a las pesquisas de Nora, que van bosquejando el hilo argumental a través de las notas de su diario y de los objetos que hallamos en las distintas localizaciones. El estudio ha sabido equilibrar una curva de dificultad que se complica a medida que avanza la aventura. Llega un momento en el que deberemos recorrer el territorio de lado a lado para resolver los puzles más sesudos, algo que viene acompañado de una sensación más que gratificante.

No es que Call of the Sea sea un videojuego de terror, pero sí introduce elementos inquietantes y sobrenaturales. ¿Todo lo que pasa está ocurriendo de verdad? ¿Son visiones, meros artificios de la mente? Esas dudas se dibujan en la cabeza de Nora mientras se adentra en el corazón de la isla. El argumento, los rompecabezas y su bello apartado artístico componen un videojuego al que vale la pena darle una oportunidad.

  • Carlos Gurpegui (@gur_pegui) - Escritor y parte de Brainwash Gang
  • Townscaper
Townscaper

No os voy a mentir. Creo que este año ha sido el año que menos videojuegos he jugado y el año, con diferencia, en el que más videojuegos he dejado a medias. No sé si es el bicho ese que tenemos por ahí fuera, el capitalismo haciendo mella en mi cabeza o mis pocas ganas de pasar más horas delante de un ordenador de las estrictamente necesarias para vivir, pero lo cierto es que apenas he tocado un mando de forma seria. De hecho, el juego del que voy a hablar tampoco es que haya copado muchas horas en mi año y sin embargo...

Y sin embargo creo que es una de las piezas más interesantes que se han dejado caer por Steam este año. Townscaper no es en sí un juego y me atrevería a decir que no es siquiera un juguete (aunque se acerca más a este concepto que al primero), quizás sea un experimento/herramienta/idea. Oskar Stålberg (que ya tuvo culpa de un interesante Bad North) nos ha dejado lo que casi podría ser el equivalente a reventar pompitas de plástico pero con un ratón. Un juguete/juego/cajadepiezas capaz de tenernos un buen rato simplemente maravillados con su gamefeel y sonido mientras colocamos piezas al azar y vemos, como el Dr. Manhattan en Marte, como se alzan ante nosotros extrañas ciudades.

Townscaper cuyo objetivo inicial puede no ser más que el de ser un objeto cuqui con el que trastear un rato y hacer un par de capturas acaba dejando un pequeño poso en la gente. Durante las semanas iniciales de su lanzamiento (supongo que al final a pesar de sus constantes actualizaciones ha sido una estrella fugaz) uno podía ver por twitter decenas de capturas de pequeños pueblos: unos imitaban ciudades o estructuras conocidas, otros eran mensajes de amor entre amigas creando su idílica isla en la que estar juntas y otros, los muchos (y aquí soy culpable) eran extrañas composiciones creadas mientras se trasteaba con el juego. Es un lego/cuadernoenblanco/mundoonírico al alcance de la mano de todos nosotros y capaz de hacer que los minutos vuelan como sus gaviotas mientras escuchamos su característico «plop».

  • Carlos Sánchez (@CharlieSnchez) - Cofundador de HyperHype
  • The Sacrifices (The Night Fisherman + The Outcast Lovers)
The Sacrifices (The Night Fisherman + The Outcast Lovers)

Un célebre dramaturgo inglés puso una vez sobre la mesa una certeza sobre la que me es ineludible iterar cada cierto tiempo. Como un punto pivote; como una mosca tras la oreja cuyo zumbido - prueba fehaciente del suceder de los segundos, los minutos y las horas - se hace escuchar en cada texto que escribo, en cada proyecto que desarrollo. Que "la brevedad es el alma del ingenio", decía. Y que esa misma, ahora que hemos crecido y que nuestra relación con el medio ha mutado, es más una necesidad que mera virtud, añado yo.

Siempre resulta reconfortante encontrar, conocer y estudiar a otros artistas que compartan la visión de uno. No deja de ser un indicio de cordura; de que tu realidad existe, es coherente consigo misma, y es lo suficientemente tangible como para extenderse a otras mentes (usualmente, más brillantes que la tuya). A este arquetipo de videojuego moderno, que busca desesperadamente la concisión en lugar de esparcir sus mensajes sobre la superficie de un mar extenso pero poco profundo, Simogo realizó en 2019 un acercamiento musical con su brillante e intensísimo Sayonara Wild Hearts. En 2020, han sido las dos humildes cabezas pensantes detrás de Far Few Giants quienes se han interesado por él, concibiendo a su alrededor una antología de siete capítulos conversacionales sugestionados por la crítica hacia la contemporaneidad, por el tratar problemas del aquí y del ahora, y por hacerlo bajo un prisma tremendamente maduro y visceral.

De momento, los tres episodios disponibles de The Sacrifices configuran un estudio estático, una disección distópica pero sumamente familiar, sobre la violencia; no de la manera en la que esta suele ser entendida, sino desde su raíz conceptual: desde esa confrontación entre sujetos en la que uno está dispuesto a forzar la imposición de su discurso. Ver qué nos depararán el resto de sus jirones es, a ojos de un servidor, razón suficiente (y casi única) para estar emocionados por lo que nos traerá 2021.

  • Deborah Rivas (@DeborahLRivas) - Crítica cultural en AnaitGames
  • Luna: The Shadow Dust
Luna: The Shadow Dust

"Encender una vela es proyectar una sombra".

A principios de año el pequeño equipo Lantern Studio, formado por cuatro profesionales, lanzó su primer título al mercado, LUNA The Shadow Dust. Después de fundarse en Kickstarter en 2016 y de ser aceptado por la comunidad de Steam dentro del proyecto Greenlight, la aventura gráfica inspirada en obras clásicas del medio llegó a los hogares de los jugadores el febrero pasado. Usando las virtudes de la animación tradicional y las composiciones de una banda sonora espectacular, las cinemáticas en 2D narran una historia sin diálogos sobre la madurez, el valor y el legado de quienes nos precedieron.

En el juego guiamos a dos personajes con habilidades y características propias, quienes unirán fuerzas para ascender la torre del fin del mundo y enmendar un daño que amenaza con oscurecerlo todo. Pero para alcanzar la cima, deberán resolver cada uno de los rompecabezas que aguardan en los peculiares y preciosos escenarios del edificio. De esta manera, desbloquearemos las puertas de las habitaciones que visitemos, pero también los recuerdos perdidos. Con estas remembranzas averiguaremos el pasado de los dos personajes y el episodio que desencadenó el mal que en el presente asola esas tierras.

A pesar de su corta duración, que va desde las 2 a las 3 horas, LUNA The Shadow Dust mantiene un buen equilibrio entre las cinemáticas y las mecánicas singulares del género. Con relación a los desafíos, el título presenta puzles variados, a menudo relacionados con el entorno y las capacidades de los personajes, y que se resuelven con los recursos de la misma habitación. De vez en cuando caeremos en algún acertijo que requiere de un poco más de pericia, pero con paciencia y perseverancia podremos superarlos. Solo así la Luna volverá a salir y restauraremos el equilibrio del mundo.

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